* * * * * * O tu-czytam
tu-czytam.blogspot.com to strona z recenzjami: portal literacki tworzony w pełni przez jedną osobę i wykorzystujący szablon bloga dla łatwego wprowadzania kolejnych tekstów.

Nie znajdzie się tu polecajek, konkursów, komciów ani podpiętych social mediów, za to codziennie od 2009 roku pojawiają się pełnowymiarowe (minimum 3000 znaków) omówienia książek.

Zapraszam do kontaktu promotorki książek i wydawnictwa.

Zabrania się kopiowania treści strony. Publikowanie fragmentów tekstów możliwe wyłącznie za zgodą autorki i obowiązkowo z podaniem źródła. Kontakt: iza.mikrut@gmail.com

piątek, 13 lipca 2012

Ałbena Grabowska-Grzyb: Julek i Maja. Powrót do gry

Akapit Press, Łódź 2012. Granica światów Są gry komputerowe i książki. Czasami w książkach bohaterowie wkraczają do świata gier komputerowych – to fakt, ale żeby opisywać, jak w gry komputerowe grają? To już spore ryzyko. Po pierwsze – wybija z fabuły. Po drugie – może uniemożliwić budowanie napięcia w obu przestrzeniach – książkowej i komputerowej. Po trzecie – rodzi pytanie o rolę wyobraźni pisarza, który zamiast kreować świat alternatywny, wrzuca go na płaszczyznę wirtualną i już nie musi dbać o uwiarygodnienie go. Ałbena Grabowska-Grzyb podjęła się zatem niełatwego zadania, lecz uda jej się utrzymać przy książce młodych czytelników, Mimo że bohaterowie funkcjonują na granic świata realnego i wirtualnego, zagrożenia i niebezpieczeństwa wpływają na obie sfery egzystencji. Dzieci stykają się z problemami płynącymi z fabularnej osi gry, a do tego muszą samodzielnie uporać się z rzeczywistymi przestępstwami. To u Grabowskiej-Grzyb zawoalowane przestrogi, cenne, bo nie przekazywane z pozycji dorosłego czy mentora. Zasady gry nie są do końca jasne dla czytelników. Wiadomo, że bohaterowie funkcjonują w świecie magii i wojowników, muszą pozbawiać życia wrogów, ale i zadbać o stronę logistyczną wirtualnego bytu. Julek, Maja, Ala (znani z poprzedniej książki tej autorki) oraz ich koledzy testują nową grę, nie wiedząc przy tym, że dali się wciągnąć w znacznie bardziej groźną rozrywkę. Grabowska-Grzyb wykorzystuje motyw internetowych zabaw jako pretekst do udzielania młodym odbiorcom rad i wskazówek. Jeśli bowiem odrzeć akcję z wirtualno-fantastycznej otoczki i idealizowanego zestawienia rozwiązań, pozostaną sprawy realne i problemy dużej wagi. Autorka pokazuje, w jak wiele pułapek wpaść mogą nastolatki (chociaż to powieść raczej dla młodszych odbiorców). W „Powrocie do gry” mowa jest o narkotykach – i o gnębieniu kolegów za pomocą wrzucanych do internetu odpowiednio spreparowanych filmików. Świat wirtualny dostarcza sporo radości i satysfakcji, ale jeszcze więcej kłopotów. Bohaterowie jednak potrafią współpracować i dzięki tej klasycznej w literaturze czwartej umiejętności mogą sobie poradzić z wrogiem tym bardziej okrutnym i przerażającym, że – nieznanym. Dzieci muszą połączyć prawdziwy świat z krainą rozrywki i w obu przestrzeniach działać rozsądnie oraz razem. To jeden z wielu warunków odniesienia sukcesu, a nawet przetrwania. Fakt, że autorka nie pokusiła się o sprecyzowanie gry sprawia, że książka może w niektórych miejscach zaskakiwać odbiorców – w narracji bowiem przechodzi często Grabowska-Grzyb od „klikanych” (i wyróżnianych w druku) rozmów do faktycznych dyskusji, miesza awatary i postacie, a do tego nie pozwala czytelnikom znaleźć rozwiązania – skoro ukrywa przed nimi część zasad konstrukcji rzeczywistości powieściowej. Ma to swój urok, ma też i wady. Skusić natomiast powinna przede wszystkim wielbicieli lektur z „nowoczesnymi” wątkami. Autorka próbuje zainteresować też pozakomputerowymi ciekawostkami (na przykład z zakresu medycyny – czyni to w taki sposób, że dzieci będą chciały sprawdzić prawdziwość podawanych przez nią informacji). Poza tym trzeba podkreślić, że Grabowska-Grzyb dba o akcję trzymającą w napięciu i niezbyt przewidywalną – warto zatem przekonać dzieci, by oderwały się od gier komputerowych i przeniosły w świat przygód, również wirtualnych, ale kształtujących zamiłowanie do książek.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz