* * * * * * O tu-czytam
tu-czytam.blogspot.com to strona z recenzjami: portal literacki tworzony w pełni przez jedną osobę i wykorzystujący szablon bloga dla łatwego wprowadzania kolejnych tekstów.

Nie znajdzie się tu polecajek, konkursów, komciów ani podpiętych social mediów, za to codziennie od 2009 roku pojawiają się pełnowymiarowe (minimum 3000 znaków) omówienia książek.

Zapraszam do kontaktu promotorki książek i wydawnictwa.

Zabrania się kopiowania treści strony. Publikowanie fragmentów tekstów możliwe wyłącznie za zgodą autorki i obowiązkowo z podaniem źródła. Kontakt: iza.mikrut@gmail.com

wtorek, 6 grudnia 2011

Andrzej Maleszka: Olbrzym

Znak, Kraków 2011.

Gra w książce

Andrzej Maleszka chce konkurować z grami komputerowymi, a w pamięci ma zapewne jeszcze przygodowe seriale dla młodzieży z czasów, gdy temat komputerów wkraczał już na szklany ekran. Świadczy o tym jego cykl „Magiczne Drzewo”, w ramach którego ukazał się właśnie tom „Olbrzym”. Autor przekonuje, że książki z serii można czytać jak samodzielne powieści – i rzeczywiście czytelnicy nie będą mieli problemu z odnalezieniem się w historii. Zwłaszcza że Maleszka koncentruje się na bardzo dynamicznej teraźniejszości i nie ma specjalnie czasu na retrospekcje czy zatrzymywanie się nad dawnymi wynalazkami. Sprawa bowiem jest poważna.

Z Magicznego Drzewa ludzie kilkanaście lat temu zrobili rozmaite przedmioty – każdy z tych przedmiotów posiada magiczne właściwości. Gorzej, gdy taki przedmiot wpadnie w niepowołane ręce… Magiczne krzesło, które miała historia Kukiego, klasowy rozrabiaka Blubek wykorzystał do wyczarowania potwora o siedmiu życiach. Nie pomyślał w porę o konsekwencjach swojego wygłupu i teraz Kuki – obdarzony ponadnaturalną mocą, Gabi – prymuska i wierny pies, gadający Budyń, muszą wyruszyć w długą i trudną podróż do Szanghaju – żeby pokonać bestię i odzyskać magiczny przedmiot. Nieskomplikowana oś konstrukcyjna posłużyła autorowi do stworzenia opowieści, która wciągnie dzieci. Atutem książki jest połączenie motywów z dawnych powieści fantasy oraz gier komputerowych – przygody bohaterów przeniesione są właśnie z takiej gry, co pozwoli na skupienie uwagi maluchów. Do komputerowej rzeczywistości dochodzą strzępki codziennych trosk, zwłaszcza na początku tomu: kłopoty finansowe mamy, która za czarami nie przepada, ale musi wyposażyć pociechy do szkoły, czy obecność złośliwego Blubka-dręczyciela. Z czasem Maleszka zaczyna nawiązywać do tego, co w tradycyjnej literaturze czwartej było stale obecne – solidarności bohaterów w obliczu zagrożenia, przyjaźni, odwagi, pomysłowości i poświęcenia. Ponieważ przenosi akcję do prawdziwych miejsc, może przy okazji przemycić trochę ciekawostek ze świata. Nawiązanie do fabuły gry z kolei wyklucza rzeczywiste niebezpieczeństwo – akcja polegać będzie bardziej na ucieczce przed potworem niż na ciągłych konfrontacjach, a pomysłowość autora wynagradza jednokierunkowe wysiłki dzieci.

Maleszka opiera tekst na dialogach: rozmowy bohaterów stanowią dużą część książki, która w ten sposób jeszcze zyskuje na dynamiczności. Od czasu do czasu pojawiają się w niej również drobne żarty sytuacyjne, ale podstawowym celem jest przeprowadzenie grupki małolatów do zakreślonego na początku finału. Jako że Andrzej Maleszka w wymyślaniu przeszkód jest dość kreatywny, nudę przy lekturze należy od razu wykluczyć.

Dla dzieci atrakcyjne mogą być również przygotowane przez Maleszkę fotomontaże – zdjęcia, które przenoszą czytelników bezpośrednio w świat bohaterów i zacierają granice między powieścią a rzeczywistością. Ten tom, bardzo ładnie wydany, niewielkiego formatu za to liczący ponad czterysta stron, to zapowiedź dobrej lekturowej przygody na miarę dzisiejszych czasów. Dla dzieci, które lubią świat wyobraźni rodem z gier.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz