Wilga, Warszawa 2021.
Z dwóch stron
Brandon Mull z rozwojem każdego cyklu startuje od dość prostych historii, a z czasem książki coraz bardziej mu się rozrastają. "Mistrz Igrzysk Tytanów" to przedostatnia część kontynuacji Baśnioboru i można się spodziewać, że autor będzie szukać dla swoich bohaterów kolejnych coraz trudniejszych wyzwań. Na igrzyska trafi Seth - poznaje on skomplikowane reguły dotyczące walk i przekonuje się, że jak na razie nikomu nie udało się osiągnąć zamierzonego celu, co więcej - mnóstwo wojowników i śmiałków zginęło już na starcie. Ale Seth nie zamierza postępować tak samo jak wszyscy - woli szukać własnych dróg, bo tylko dzięki kreatywności ma szansę doprowadzić swoją misję do finału. Chociaż jeszcze nie teraz. Seth stopniowo uczy się tego, kim jest i na jakim kierunku działań powinien się skupić. Stopniowo mężnieje, ale nieobce są mu też nietypowe fortele. Ten chłopiec ma przyjaciół wśród różnych gatunków stworzeń. Z każdym potrafi rozmawiać w jego stylu, co widać zwłaszcza przy trollach. Tymczasem Kendra musi znaleźć Damę Ladonnę. Ma poparcie Królowej Wróżek - bo jej zaufania nie zawiodła - i coraz bardziej się usamodzielnia. Wie, jak ważne jest znalezienie Setha i drogi powrotnej do domu. Na razie jednak wykorzystuje cały spryt, żeby poradzić sobie z pułapkami w niegościnnym świecie. Dla olbrzymów istoty wielkości Kendry kompletnie się nie liczą - jednak trzeba będzie przełamać niechęć i zdobyć sojuszników, żeby odzyskać wolność. Ponownie Brandon Mull wykorzystuje motyw powieści drogi i fabułę w stylu gry zręcznościowej. Bohaterowie przemierzają - osobno - różne krainy, coraz bardziej się do siebie przybliżając. Każde z nich ma już grono wiernych przyjaciół i pomocników, każde też potrzebuje wsparcia. Jednak najważniejsze punkty akcji to te, w których bohaterowie są zdani tylko na siebie - są momenty, w których odwaga połączona ze szczerością to jedyne rozwiązanie. Życie stracić łatwo, jednak Brandon Mull nie chlapie krwią. Nawet jeżeli gdzieś pozwala sobie na okrucieństwo, żeby wzmocnić grozę sytuacji, nie zamęcza tragediami. Narrację wypełnia dialogami, ale teraz są to rozmowy umożliwiające czytelnikom zorientowanie się w realiach historii. Co ważne, autor rezygnuje z pustych fraz, ucieka od nieznaczących i grzecznościowych rozmówek - liczy się tu rzetelna wymiana informacji. W narracji przeplata ze sobą przygody Kendry oraz Setha, prowadzi dwie równoległe opowieści i czasami każe bohaterom wspominać zaginione rodzeństwo, żeby podtrzymać relację w świadomości czytelników.
W Smoczej Straży Brandon Mull nie zachwyca już tak bardzo jak w Baśnioborze, wciąż jednak może odbiorców kusić złożonością świata. W tych lekturach najbardziej liczy się staranność i wielowątkowość. Autor mnoży pomysły, szuka kolejnych zagadnień, które pozwolą na przetestowanie talentów dzieci. Jest ta powieść popisem umiejętności, zwłaszcza w dziedzinie wyobraźni. Charakterystyczna staje się tu malowniczość - mimo że Brandon Mull w znacznej części z opisów rezygnuje, może czytelnikom dostarczyć sporo rozrywki. Żeby przetrwać w tej przestrzeni, trzeba nie lada umiejętności, na szczęście wiele z nich można wypracować podczas niekończącej się na razie misji. Dla odbiorców chcących podyskutować o lekturze pojawiają się tu pytania do analiz i refleksji.
Recenzje, wywiady, omówienia krytyczne, komentarze.
Codziennie aktualizowana strona Izabeli Mikrut
tu-czytam.blogspot.com to strona z recenzjami: portal literacki tworzony w pełni przez jedną osobę i wykorzystujący szablon bloga dla łatwego wprowadzania kolejnych tekstów.
Nie znajdzie się tu polecajek, konkursów, komciów ani podpiętych social mediów, za to codziennie od 2009 roku pojawiają się pełnowymiarowe (minimum 3000 znaków) omówienia książek.
NIE KORZYSTAM Z AI.
Zapraszam do kontaktu promotorki książek i wydawnictwa.
Zabrania się kopiowania treści strony. Publikowanie fragmentów tekstów możliwe wyłącznie za zgodą autorki i obowiązkowo z podaniem źródła. Kontakt: iza.mikrut@gmail.com
Nie znajdzie się tu polecajek, konkursów, komciów ani podpiętych social mediów, za to codziennie od 2009 roku pojawiają się pełnowymiarowe (minimum 3000 znaków) omówienia książek.
NIE KORZYSTAM Z AI.
Zapraszam do kontaktu promotorki książek i wydawnictwa.
Zabrania się kopiowania treści strony. Publikowanie fragmentów tekstów możliwe wyłącznie za zgodą autorki i obowiązkowo z podaniem źródła. Kontakt: iza.mikrut@gmail.com
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Brandon Mull. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Brandon Mull. Pokaż wszystkie posty
środa, 5 maja 2021
środa, 27 maja 2020
Brandon Mull: Smocza Straż. Pan Widmowej Wyspy
Wilga, Warszawa 2020.
Przemiany
Trochę ze starego dobrego Brandona Mulla w trzeciej części cyklu Smocza Straż zostało, mimo że autor upraszcza sobie zadanie i – niestety – idzie w stronę płaskich historyjek pop. Jednocześnie ma pomysły, którymi przyciąga do lektury i nie dopracowuje fabuły, która przypomina miejscami zręcznościową grę komputerową bez rozmachu. „Pan Widmowej Wyspy” to zatem książka kontrastów – niekoniecznie pożądanych.
Doskonale dzieciom znani bohaterowie, Seth i Kendra, teraz działają osobno. Mało tego – ich dotychczasowe plany uległy gwałtownym zmianom. Seth aktualnie pamięta tylko to, co wydarzyło się w ciągu ostatniej doby – reszta wspomnień zanika, chłopiec nie umie zatem określić siebie, a także – trudniej mu szukać pomocy. Ci, których na swojej drodze spotyka, wiedzą o nim więcej niż on sam, Seth może tylko powtarzać to, co przypomną mu co bardziej życzliwi. Zdaje sobie sprawę z tego, że Kendra jest jego siostrą – ale nie budzi w nim to silniejszych uczuć. Opowiada też ochoczo, że został wrzucony do beczki i w ten właśnie sposób zabłądził w fantastycznych światach. Kendra nie ma czasu na autoanalizy, zresztą ona nie doznała uszczerbku na psychice, nie musi więc nic sobie udowadniać. Jej zadanie obecnie polega na znalezieniu brata. Kendra podąża śladem Setha – który, jak zwykle, wpada w tarapaty. Przez długi czas Brandon Mull postać Setha opierał na lęku przed smokami. Teraz pewien mroczny jednorożec prowadzi bohatera do naprawdę groźnego stworzenia: istoty, której nie wolno się nawet przyglądać. Seth przegra, jeśli przed olbrzymim podwodnym smokiem zdradzi się ze swoimi marzeniami – z potworem nie ma żartów. Jedyna ochrona dla chłopca budzi jego wątpliwości. Scena, która stanowi punkt wyjścia do późniejszej misji Setha i podtrzymuje charakterystykę, przykryta jest dalszą pustką. Konwencjonalny rytm: misja z niebezpieczeństwami – to coś, czego czytelnicy się spodziewają. Trudno w tym wypadku o zaangażowanie odbiorców – zapowiedź rozbudza apetyty, a później nastrój siada – i tego zawsze szkoda. Zwłaszcza że Brandon Mull dał się już poznać jako twórca wyobraźniowych krain. Trudno oprzeć się wrażeniu, że autor zmęczył się już prowadzeniem Setha i Kendry przez alternatywne przestrzenie – i próbuje jak najszybciej do finału dotrzeć. Udowodnił przecież, że jest sprawnym narratorem – więc po jakimś czasie mniejszą wagę przywiązuje do sposobu opisywania przygód dzieci. Popularność zdobył raczej dzięki staranności, rzadko na rynku pop spotykanej. Z czasem coraz bardziej obniża sobie poprzeczkę, tak, że kolejny cykl nie oddziałuje już tak mocno na odbiorców (a nawet – zachęca do lektury tylko ich młodsze rodzeństwo). Jasne że na rynku znajdzie się (niestety) miejsce także dla tych, którzy piszą znacznie gorzej niż Mull, mimo wszystko zestawienie Baśnioboru z cyklem-kontynuacją nie pokazuje twórczego rozwoju autora. Brandon Mull zamiast dojrzewać – czy przynajmniej doprowadzać do dojrzewania bohaterów na równi z fanami – kieruje się do coraz młodszej publiczności.
Faktem jest, że autor szuka ujścia dla raz wykorzystanych wątków – wydawało się, że kolejnych smoczych strachów ta seria nie zniesie – a jednak Seth może dalej pracować nad swoimi lękami, Kendra wciąż udowadnia odpowiedzialne podejście i umiejętność dokonywania właściwych wyborów. w tomie „Pan Widmowej Wyspy” od czasu do czasu wpada się na dobrze zrealizowane pomysły – chociaż szkoda, że nie przekładają się one na zaskoczenia w fabule. Tutaj autor pozostaje zachowawczy: stawia na misję najeżoną pułapkami i konieczności przezwyciężania swoich słabości albo nieoczekiwanych trudności. Trzeba jednak mieć na uwadze i to, że Mull jest twórcą świadomym – dostosowuje zatem swoją prozę również do oczekiwań małych odbiorców. Potrafi się podporządkować rynkowi – i być może zmiany w jego twórczości właśnie tutaj mają swoje źródło.
Przemiany
Trochę ze starego dobrego Brandona Mulla w trzeciej części cyklu Smocza Straż zostało, mimo że autor upraszcza sobie zadanie i – niestety – idzie w stronę płaskich historyjek pop. Jednocześnie ma pomysły, którymi przyciąga do lektury i nie dopracowuje fabuły, która przypomina miejscami zręcznościową grę komputerową bez rozmachu. „Pan Widmowej Wyspy” to zatem książka kontrastów – niekoniecznie pożądanych.
Doskonale dzieciom znani bohaterowie, Seth i Kendra, teraz działają osobno. Mało tego – ich dotychczasowe plany uległy gwałtownym zmianom. Seth aktualnie pamięta tylko to, co wydarzyło się w ciągu ostatniej doby – reszta wspomnień zanika, chłopiec nie umie zatem określić siebie, a także – trudniej mu szukać pomocy. Ci, których na swojej drodze spotyka, wiedzą o nim więcej niż on sam, Seth może tylko powtarzać to, co przypomną mu co bardziej życzliwi. Zdaje sobie sprawę z tego, że Kendra jest jego siostrą – ale nie budzi w nim to silniejszych uczuć. Opowiada też ochoczo, że został wrzucony do beczki i w ten właśnie sposób zabłądził w fantastycznych światach. Kendra nie ma czasu na autoanalizy, zresztą ona nie doznała uszczerbku na psychice, nie musi więc nic sobie udowadniać. Jej zadanie obecnie polega na znalezieniu brata. Kendra podąża śladem Setha – który, jak zwykle, wpada w tarapaty. Przez długi czas Brandon Mull postać Setha opierał na lęku przed smokami. Teraz pewien mroczny jednorożec prowadzi bohatera do naprawdę groźnego stworzenia: istoty, której nie wolno się nawet przyglądać. Seth przegra, jeśli przed olbrzymim podwodnym smokiem zdradzi się ze swoimi marzeniami – z potworem nie ma żartów. Jedyna ochrona dla chłopca budzi jego wątpliwości. Scena, która stanowi punkt wyjścia do późniejszej misji Setha i podtrzymuje charakterystykę, przykryta jest dalszą pustką. Konwencjonalny rytm: misja z niebezpieczeństwami – to coś, czego czytelnicy się spodziewają. Trudno w tym wypadku o zaangażowanie odbiorców – zapowiedź rozbudza apetyty, a później nastrój siada – i tego zawsze szkoda. Zwłaszcza że Brandon Mull dał się już poznać jako twórca wyobraźniowych krain. Trudno oprzeć się wrażeniu, że autor zmęczył się już prowadzeniem Setha i Kendry przez alternatywne przestrzenie – i próbuje jak najszybciej do finału dotrzeć. Udowodnił przecież, że jest sprawnym narratorem – więc po jakimś czasie mniejszą wagę przywiązuje do sposobu opisywania przygód dzieci. Popularność zdobył raczej dzięki staranności, rzadko na rynku pop spotykanej. Z czasem coraz bardziej obniża sobie poprzeczkę, tak, że kolejny cykl nie oddziałuje już tak mocno na odbiorców (a nawet – zachęca do lektury tylko ich młodsze rodzeństwo). Jasne że na rynku znajdzie się (niestety) miejsce także dla tych, którzy piszą znacznie gorzej niż Mull, mimo wszystko zestawienie Baśnioboru z cyklem-kontynuacją nie pokazuje twórczego rozwoju autora. Brandon Mull zamiast dojrzewać – czy przynajmniej doprowadzać do dojrzewania bohaterów na równi z fanami – kieruje się do coraz młodszej publiczności.
Faktem jest, że autor szuka ujścia dla raz wykorzystanych wątków – wydawało się, że kolejnych smoczych strachów ta seria nie zniesie – a jednak Seth może dalej pracować nad swoimi lękami, Kendra wciąż udowadnia odpowiedzialne podejście i umiejętność dokonywania właściwych wyborów. w tomie „Pan Widmowej Wyspy” od czasu do czasu wpada się na dobrze zrealizowane pomysły – chociaż szkoda, że nie przekładają się one na zaskoczenia w fabule. Tutaj autor pozostaje zachowawczy: stawia na misję najeżoną pułapkami i konieczności przezwyciężania swoich słabości albo nieoczekiwanych trudności. Trzeba jednak mieć na uwadze i to, że Mull jest twórcą świadomym – dostosowuje zatem swoją prozę również do oczekiwań małych odbiorców. Potrafi się podporządkować rynkowi – i być może zmiany w jego twórczości właśnie tutaj mają swoje źródło.
niedziela, 2 czerwca 2019
Brandon Mull: Smocza Straż. Gniew Króla Smoków
Wilga, Warszawa 2019.
Bez fantazji
Królestwo smoków to coś, co Brandon Mull tym razem obiera sobie za tło kontynuacji cyklu Baśniobór. Ale przy skupianiu się na cechach baśniowych istot ten autor – co kompletnie niezrozumiałe – porzuca kreowanie świata przedstawionego. Coś, co było siłą Baśnioboru, tu praktycznie nie istnieje: ograniczeniu ulega cała warstwa opisowa, wszystko to, co tworzy koloryt lokalny. Niby dzięki temu autor trafi do młodszych czytelników – niechętnie nastawionych do opisów – ale opowieść fantastyczna rządzi się przecież swoimi prawami, tu sama kreacja przestrzeni odgrywa ważną rolę, to składnik, którego pominąć po prostu nie wolno. Niby Brandon Mull odnosi się do świata już wymyślonego, a jednak w Smoczej Straży nie ma uroku w narracji, nie ma tej magii, która przyciągała całe rzesze odbiorców. Autor odpuszcza sobie warstwę opisową, zamiast rozłożystej narracji proponuje niekończące się dialogi. Bohaterowie rozmawiają tu bez przerwy, żeby wymieniać się informacjami – na tej podstawie trzeba sobie dopiero odtwarzać obraz ich rzeczywistości, czyli wykonywać pracę autora. Przez takie podejście artystyczne od razu zmienia się klimat książki – zupełnie jakby Brandon Mull zwyczajnie odcinał kupony od wypracowanej wcześniej popularności. O ile w Baśnioborze zachwycał, o tyle w kontynuacji cyklu może co najwyżej wzbudzić lekką ciekawość akcji, prowadzonej jak gra komputerowa. Bohaterowie mają do zrealizowania konkretną misję, wyruszają w podróż, zanim to jednak nastąpi – zdobędą cały zestaw magicznych przedmiotów, artefaktów, które przydadzą się w dalszych wyzwaniach. I już ekwipunek Setha oraz Kendry będzie częściowo sugerować rodzaj późniejszych perypetii. Wiadomo, że każdy rodzaj magicznej broni albo wspomagacza ma swoje ograniczenia – o nich należy pamiętać. Seth i Kendra to postacie czytelnikom doskonale znane. Tym razem Brandon Mull eksponuje lęk Setha przed smokami. Kendra nie ma takiego problemu: opanowuje strach, nawet całkiem nieźle dogaduje się ze smokami. Seth stara się pracować nad sobą, prosi przyjaciela, żeby przybrał groźną dla niego postać i próbuje nie uciec – ale bezskutecznie. Nie są to najlepsze prognozy dla kogoś, kto niedługo trafi do siedliska smoków. A przecież trafić musi, jeśli chce pomóc. Brandon Mull przy okazji zatem próbuje czytelników przekonać do tego, że z każdym problemem można walczyć.
Drugi tom cyklu Smocza Straż to także zestaw walk oraz potyczek – tu dosyć szybko pojawiają się starcia na śmierć i życie, wyzwania zdecydowanie ponad siły dzieci. Jednak sceny batalistyczne bez podbudowy narracyjnej nie mogą już robić tak dużego wrażenia jak w przypadku scen z Baśnioboru. Jest ta książka bardziej przerywnikiem w oczekiwaniu na jakąś bardziej rozbudowaną relację. Niewiele tu smaku prawdziwej fantastyki – może rozczarowanie byłoby mniejsze, gdyby nie to, że Brandon Mull wcześniejszymi swoimi powieściami zaostrzył apetyty dzieci. Teraz pisze coś, co mieści się w standardach rozrywkowej literatury pop – ale nie może wzbudzać zachwytu, raczej zniknie w zalewie podobnych, szablonowo produkowanych książek. Gdzieś zatracił tu autor radość zabawy z proponowanej nierzeczywistości.
Bez fantazji
Królestwo smoków to coś, co Brandon Mull tym razem obiera sobie za tło kontynuacji cyklu Baśniobór. Ale przy skupianiu się na cechach baśniowych istot ten autor – co kompletnie niezrozumiałe – porzuca kreowanie świata przedstawionego. Coś, co było siłą Baśnioboru, tu praktycznie nie istnieje: ograniczeniu ulega cała warstwa opisowa, wszystko to, co tworzy koloryt lokalny. Niby dzięki temu autor trafi do młodszych czytelników – niechętnie nastawionych do opisów – ale opowieść fantastyczna rządzi się przecież swoimi prawami, tu sama kreacja przestrzeni odgrywa ważną rolę, to składnik, którego pominąć po prostu nie wolno. Niby Brandon Mull odnosi się do świata już wymyślonego, a jednak w Smoczej Straży nie ma uroku w narracji, nie ma tej magii, która przyciągała całe rzesze odbiorców. Autor odpuszcza sobie warstwę opisową, zamiast rozłożystej narracji proponuje niekończące się dialogi. Bohaterowie rozmawiają tu bez przerwy, żeby wymieniać się informacjami – na tej podstawie trzeba sobie dopiero odtwarzać obraz ich rzeczywistości, czyli wykonywać pracę autora. Przez takie podejście artystyczne od razu zmienia się klimat książki – zupełnie jakby Brandon Mull zwyczajnie odcinał kupony od wypracowanej wcześniej popularności. O ile w Baśnioborze zachwycał, o tyle w kontynuacji cyklu może co najwyżej wzbudzić lekką ciekawość akcji, prowadzonej jak gra komputerowa. Bohaterowie mają do zrealizowania konkretną misję, wyruszają w podróż, zanim to jednak nastąpi – zdobędą cały zestaw magicznych przedmiotów, artefaktów, które przydadzą się w dalszych wyzwaniach. I już ekwipunek Setha oraz Kendry będzie częściowo sugerować rodzaj późniejszych perypetii. Wiadomo, że każdy rodzaj magicznej broni albo wspomagacza ma swoje ograniczenia – o nich należy pamiętać. Seth i Kendra to postacie czytelnikom doskonale znane. Tym razem Brandon Mull eksponuje lęk Setha przed smokami. Kendra nie ma takiego problemu: opanowuje strach, nawet całkiem nieźle dogaduje się ze smokami. Seth stara się pracować nad sobą, prosi przyjaciela, żeby przybrał groźną dla niego postać i próbuje nie uciec – ale bezskutecznie. Nie są to najlepsze prognozy dla kogoś, kto niedługo trafi do siedliska smoków. A przecież trafić musi, jeśli chce pomóc. Brandon Mull przy okazji zatem próbuje czytelników przekonać do tego, że z każdym problemem można walczyć.
Drugi tom cyklu Smocza Straż to także zestaw walk oraz potyczek – tu dosyć szybko pojawiają się starcia na śmierć i życie, wyzwania zdecydowanie ponad siły dzieci. Jednak sceny batalistyczne bez podbudowy narracyjnej nie mogą już robić tak dużego wrażenia jak w przypadku scen z Baśnioboru. Jest ta książka bardziej przerywnikiem w oczekiwaniu na jakąś bardziej rozbudowaną relację. Niewiele tu smaku prawdziwej fantastyki – może rozczarowanie byłoby mniejsze, gdyby nie to, że Brandon Mull wcześniejszymi swoimi powieściami zaostrzył apetyty dzieci. Teraz pisze coś, co mieści się w standardach rozrywkowej literatury pop – ale nie może wzbudzać zachwytu, raczej zniknie w zalewie podobnych, szablonowo produkowanych książek. Gdzieś zatracił tu autor radość zabawy z proponowanej nierzeczywistości.
sobota, 27 października 2018
Brandon Mull: Pięć Królestw. Skoczkowie w czasie
Egmont, Warszawa 2018.
Na finał
Najwyższy czas na to, żeby ostatecznie rozwiązać problemy Obrzeży. Cole, który trafił tu bardzo dawno na skutek przypadku, teraz doskonale orientuje się w zasadach rządzących krainą i w sposobach prowadzenia walk. Ponadto dzięki nawiązywanym relacjom, a także podejściu do innych – ma już potężną grupę sprzymierzeńców, może się również powoływać na najważniejsze postacie z okolicy. To oczywiście nie zapewnia mu stuprocentowej ochrony. Wiadomo, że Cole ani na chwilę nie może stracić czujności. Nie dość, że musi cały czas panować nad magicznymi talentami, czasem też odzyskiwać artefakty służące do zwielokrotnienia umiejętności, to jeszcze ma zachowywać czujność i dowodzić wyprawą. Teraz do Cole’a dołącza Violet, dziewczynka, która nie jest zachwycona koniecznością współpracy z kimś bardzo młodym, ale która dzięki mocom Cole’a potrafi otwierać niemal wszystkie portale. Pokonanie tego utrudnienia prowadzić będzie w prosty sposób do przyspieszenia wydarzeń: dzieci nie tracą już energii na przeskakiwanie między światami, mogą skoncentrować się na misji.
Pod tym względem zresztą Brandon Mull trochę zawodzi. W piątym i ostatnim tomie cyklu przestaje się przejmować konstrukcją powieści. Stawia na najbardziej typowy i charakterystyczny dla publikacji spod znaku pop styl - fabułę osnutą na kanwie wędrówki. Upodabnia powieść do komputerowej zręcznościówki - nie będzie się tu działo nic poza sferą doświadczeń postaci, a owe doświadczenia prowadzą wyłącznie do zaprogramowanego na początku celu. Gdzieś w tle rozprawia się autor z dawnymi przyjaźniami czy miłościami bohaterów, gdzieś pozwala się nowej ekipie dotrzeć. Sportretuje czasem Cole’a od ludzkiej strony – misja może poczekać, kiedy w perspektywie jest pyszne śniadanie. Ale w tym wszystkim staje się autor trochę bezduszny, jakby sam męczył się już historią, którą trzeba skończyć. Nie angażuje się już tak mocno w losy postaci, sięga do funkcjonujących w cyklu rodzajów magii i na ich podstawie wzmacnia świat przedstawiony – za to nie szuka sposobów zaimponowania czytelnikom, jakby uznał, że piątą częścią pięcioksięgu nowych fanów zdobywać nie musi. Nonszalancja w konstrukcji przenosi się również na formę w obrębie rozdziałów, bo Brandon Mull sporo wiadomości zwyczajnie upycha w dialogach. Niekończące się rozmowy zwalniają go z układania opisów, których młodzi czytelnicy i tak przecież nie lubią. W efekcie “Skoczkowie w czasie” nie imponują już ani stylistycznym rozmachem, ani szkieletem. Oczywiście poniżej pewnego poziomu Mull nie schodzi, dalej wybija się nad autorów poppowieści z zakresu fantastyki, ale w narracji wyczuwa się znużenie tematem.
Jest ta seria próbą stworzenia dla odbiorców nowej przestrzeni, punktu odniesienia. Literacki popis i rozmach to zjawiska dostrzegalne na początku cyklu, potem autor wytraca impet i zamienia się w rzemieślnika - ale to już kiedy ma pewność, że jego czytelnicy będą chcieli sprawdzać, co dzieje się u Cole’a i jak chłopiec radzi sobie z wyzwaniami ponad siły. Problem w tym, że na początku opiera historię na elemencie zaskoczenia i niepewności, a tego z czasem już niczym nie potrafi zastąpić. Brandon Mull porwał się na kolejny monumentalny cykl fantasy, ale kiedy już go zamknął, może dostarczać odbiorcom czegoś innego.
Na finał
Najwyższy czas na to, żeby ostatecznie rozwiązać problemy Obrzeży. Cole, który trafił tu bardzo dawno na skutek przypadku, teraz doskonale orientuje się w zasadach rządzących krainą i w sposobach prowadzenia walk. Ponadto dzięki nawiązywanym relacjom, a także podejściu do innych – ma już potężną grupę sprzymierzeńców, może się również powoływać na najważniejsze postacie z okolicy. To oczywiście nie zapewnia mu stuprocentowej ochrony. Wiadomo, że Cole ani na chwilę nie może stracić czujności. Nie dość, że musi cały czas panować nad magicznymi talentami, czasem też odzyskiwać artefakty służące do zwielokrotnienia umiejętności, to jeszcze ma zachowywać czujność i dowodzić wyprawą. Teraz do Cole’a dołącza Violet, dziewczynka, która nie jest zachwycona koniecznością współpracy z kimś bardzo młodym, ale która dzięki mocom Cole’a potrafi otwierać niemal wszystkie portale. Pokonanie tego utrudnienia prowadzić będzie w prosty sposób do przyspieszenia wydarzeń: dzieci nie tracą już energii na przeskakiwanie między światami, mogą skoncentrować się na misji.
Pod tym względem zresztą Brandon Mull trochę zawodzi. W piątym i ostatnim tomie cyklu przestaje się przejmować konstrukcją powieści. Stawia na najbardziej typowy i charakterystyczny dla publikacji spod znaku pop styl - fabułę osnutą na kanwie wędrówki. Upodabnia powieść do komputerowej zręcznościówki - nie będzie się tu działo nic poza sferą doświadczeń postaci, a owe doświadczenia prowadzą wyłącznie do zaprogramowanego na początku celu. Gdzieś w tle rozprawia się autor z dawnymi przyjaźniami czy miłościami bohaterów, gdzieś pozwala się nowej ekipie dotrzeć. Sportretuje czasem Cole’a od ludzkiej strony – misja może poczekać, kiedy w perspektywie jest pyszne śniadanie. Ale w tym wszystkim staje się autor trochę bezduszny, jakby sam męczył się już historią, którą trzeba skończyć. Nie angażuje się już tak mocno w losy postaci, sięga do funkcjonujących w cyklu rodzajów magii i na ich podstawie wzmacnia świat przedstawiony – za to nie szuka sposobów zaimponowania czytelnikom, jakby uznał, że piątą częścią pięcioksięgu nowych fanów zdobywać nie musi. Nonszalancja w konstrukcji przenosi się również na formę w obrębie rozdziałów, bo Brandon Mull sporo wiadomości zwyczajnie upycha w dialogach. Niekończące się rozmowy zwalniają go z układania opisów, których młodzi czytelnicy i tak przecież nie lubią. W efekcie “Skoczkowie w czasie” nie imponują już ani stylistycznym rozmachem, ani szkieletem. Oczywiście poniżej pewnego poziomu Mull nie schodzi, dalej wybija się nad autorów poppowieści z zakresu fantastyki, ale w narracji wyczuwa się znużenie tematem.
Jest ta seria próbą stworzenia dla odbiorców nowej przestrzeni, punktu odniesienia. Literacki popis i rozmach to zjawiska dostrzegalne na początku cyklu, potem autor wytraca impet i zamienia się w rzemieślnika - ale to już kiedy ma pewność, że jego czytelnicy będą chcieli sprawdzać, co dzieje się u Cole’a i jak chłopiec radzi sobie z wyzwaniami ponad siły. Problem w tym, że na początku opiera historię na elemencie zaskoczenia i niepewności, a tego z czasem już niczym nie potrafi zastąpić. Brandon Mull porwał się na kolejny monumentalny cykl fantasy, ale kiedy już go zamknął, może dostarczać odbiorcom czegoś innego.
piątek, 2 czerwca 2017
Brandon Mull: Pięć Królestw. Tkacze śmierci
Egmont, Warszawa 2017.
Cienie
Brandonowi Mullowi wyobraźni nie brakuje. Pracę w cyklu Pięć Królestw ułatwia sobie tym, że każdy kolejny odwiedzany świat z Obrzeży jest zupełnie inny niż to, co bohaterowie zdążyli już poznać. Cole razem z przyjaciółmi wciąż podąża śladem królewien. Musi pomóc Mirze, inaczej nie wróci do domu. Pojawiają się też pytania o sensowność takich poświęceń – bo w końcu ile zagubionych dzieci trzeba odnaleźć, żeby mieć spokojne sumienie? I co z tymi, które zostaną na Obrzeżach, nie doczekawszy się wsparcia ze strony silnych postaci? Cole na Obrzeżach wyrasta na superbohatera – nie dość, że potrafi władać magicznymi artefaktami, to jeszcze bardzo szybko uczy się nowych zasad. Trudno mu zaakceptować tylko tę, że jego rodzina na Ziemi już o nim nie pamięta. Reguła jest tu bezlitosna: kto trafi na Obrzeża, zostaje wymazany ze wspomnień bliskich. To również ma osłabiać morale. Chęć powrotu do domu jest u dzieci silna, ale kiedy bohaterowie dowiedzą się, że nikt na nich nie czeka i nikt za nimi nie tęskni, muszą zweryfikować swoje plany i oczekiwania. Na Obrzeżach przynajmniej mają siebie nawzajem. Tu zresztą Cole odnajduje zapomnianego brata – zyskuje w ten sposób nowego wiernego kompana, możliwość ukojenia tęsknoty za domem i… potwierdzenie obaw.
W czwartym, przedostatnim tomie cyklu, Brandon Mull zabiera dzieci do Necronum, krainy cieni. Nie jest to tak do końca świat umarłych, autor nieco modyfikuje kwestię życia i śmierci. Ciała to jedynie nośniki żywotnej iskry, ale tę samą iskrę – zwaną czasami duszą lub duchem – mogą przenosić też cienie, które wtedy wyjątkowo jasno świecą. Cienie są niematerialne, a w pewnych okolicznościach także pozbawione pamięci krótkotrwałej (świetna scena z odciskami w jaskini). Cole sam na pewien czasu musi stać się cieniem, stawką jest, jak zawsze, uratowanie przyjaciół, którzy zapadli w długosen przypominający letarg. Zresztą do problemów przyczynił się też sam Cole, który zaufał niewłaściwemu cieniowi i związał się z nim pewną obietnicą. Niestety, na Obrzeżach nawet drobne przysługi mają swoją cenę, a za wiadomości zawsze trzeba płacić. Bez nich z kolei nie ruszy się z miejsca.
Cole już dawno przestał być dzieciakiem, który w Halloween zgubił się rodzicom i przeszedł przez granicę światów. Na Obrzeżach ma sprawdzonych (i to w bojowych warunkach) przyjaciół, tu wystawiany jest na kolejne ciężkie próby. Musi opanować magiczne sztuki, oswoić nietypowe przedmioty i nie dać się przechytrzyć mieszkańcom, zwłaszcza że części z nich stara się pokrzyżować niecne plany – a oni nie mają już nic do stracenia. „Tkacze śmierci” podsuwają przemawiające do wyobraźni sceny. Cole nie jest idealny, też popełnia błędy, ale na jego miejscu większość odbiorców zrobiłaby tak samo. Mull zmusza czytelników do zastanowienia się nad własnym kodeksem wartości, zapewniając przy tym dobrą rozrywkę.
Jak na obszerną powieść i część wielkiej narracji, bardzo dużo rozgrywa się tutaj w warstwie dialogów. Wszystko bierze się z nieznajomości Necronum – w tej części Obrzeży Cole jeszcze nie był i musi nauczyć się obowiązujących tutaj reguł. Cykl Pięć Królestw to szereg zróżnicowanych opowieści – opartych zawsze na schemacie, według którego bohater przemierza pewną drogę i walczy z wrogami, prawie w wersji sam przeciwko światu – wspierany wyłącznie przez wąskie grono innych poszkodowanych. Ale w tych potyczkach spryt i pomysłowość liczą się bardziej niż siła, więc dzieci mogą działać i nie poddawać się żadnym przeciwnościom losu.
Cienie
Brandonowi Mullowi wyobraźni nie brakuje. Pracę w cyklu Pięć Królestw ułatwia sobie tym, że każdy kolejny odwiedzany świat z Obrzeży jest zupełnie inny niż to, co bohaterowie zdążyli już poznać. Cole razem z przyjaciółmi wciąż podąża śladem królewien. Musi pomóc Mirze, inaczej nie wróci do domu. Pojawiają się też pytania o sensowność takich poświęceń – bo w końcu ile zagubionych dzieci trzeba odnaleźć, żeby mieć spokojne sumienie? I co z tymi, które zostaną na Obrzeżach, nie doczekawszy się wsparcia ze strony silnych postaci? Cole na Obrzeżach wyrasta na superbohatera – nie dość, że potrafi władać magicznymi artefaktami, to jeszcze bardzo szybko uczy się nowych zasad. Trudno mu zaakceptować tylko tę, że jego rodzina na Ziemi już o nim nie pamięta. Reguła jest tu bezlitosna: kto trafi na Obrzeża, zostaje wymazany ze wspomnień bliskich. To również ma osłabiać morale. Chęć powrotu do domu jest u dzieci silna, ale kiedy bohaterowie dowiedzą się, że nikt na nich nie czeka i nikt za nimi nie tęskni, muszą zweryfikować swoje plany i oczekiwania. Na Obrzeżach przynajmniej mają siebie nawzajem. Tu zresztą Cole odnajduje zapomnianego brata – zyskuje w ten sposób nowego wiernego kompana, możliwość ukojenia tęsknoty za domem i… potwierdzenie obaw.
W czwartym, przedostatnim tomie cyklu, Brandon Mull zabiera dzieci do Necronum, krainy cieni. Nie jest to tak do końca świat umarłych, autor nieco modyfikuje kwestię życia i śmierci. Ciała to jedynie nośniki żywotnej iskry, ale tę samą iskrę – zwaną czasami duszą lub duchem – mogą przenosić też cienie, które wtedy wyjątkowo jasno świecą. Cienie są niematerialne, a w pewnych okolicznościach także pozbawione pamięci krótkotrwałej (świetna scena z odciskami w jaskini). Cole sam na pewien czasu musi stać się cieniem, stawką jest, jak zawsze, uratowanie przyjaciół, którzy zapadli w długosen przypominający letarg. Zresztą do problemów przyczynił się też sam Cole, który zaufał niewłaściwemu cieniowi i związał się z nim pewną obietnicą. Niestety, na Obrzeżach nawet drobne przysługi mają swoją cenę, a za wiadomości zawsze trzeba płacić. Bez nich z kolei nie ruszy się z miejsca.
Cole już dawno przestał być dzieciakiem, który w Halloween zgubił się rodzicom i przeszedł przez granicę światów. Na Obrzeżach ma sprawdzonych (i to w bojowych warunkach) przyjaciół, tu wystawiany jest na kolejne ciężkie próby. Musi opanować magiczne sztuki, oswoić nietypowe przedmioty i nie dać się przechytrzyć mieszkańcom, zwłaszcza że części z nich stara się pokrzyżować niecne plany – a oni nie mają już nic do stracenia. „Tkacze śmierci” podsuwają przemawiające do wyobraźni sceny. Cole nie jest idealny, też popełnia błędy, ale na jego miejscu większość odbiorców zrobiłaby tak samo. Mull zmusza czytelników do zastanowienia się nad własnym kodeksem wartości, zapewniając przy tym dobrą rozrywkę.
Jak na obszerną powieść i część wielkiej narracji, bardzo dużo rozgrywa się tutaj w warstwie dialogów. Wszystko bierze się z nieznajomości Necronum – w tej części Obrzeży Cole jeszcze nie był i musi nauczyć się obowiązujących tutaj reguł. Cykl Pięć Królestw to szereg zróżnicowanych opowieści – opartych zawsze na schemacie, według którego bohater przemierza pewną drogę i walczy z wrogami, prawie w wersji sam przeciwko światu – wspierany wyłącznie przez wąskie grono innych poszkodowanych. Ale w tych potyczkach spryt i pomysłowość liczą się bardziej niż siła, więc dzieci mogą działać i nie poddawać się żadnym przeciwnościom losu.
niedziela, 17 lipca 2016
Brandon Mull: Baśniobór. Przewodnik opiekuna
W. A. B., Warszawa 2016.
Encyklopedia
Kolejne bestsellerowe serie wzbogacają się na rynku wydawniczym o książkowe gadżety, ale w wypadku tomu „Baśniobór. Przewodnik opiekuna” mówić należy już o wyjściu ze standardowych poppublikacji przygotowywanych małym kosztem. Brandon Mull, twórca działającej na wyobraźnię serii fantasy w jednej wielkiej księdze gromadzi „czarodziejską” i baśniową wiedzę z kolejnych tomów. Wylicza między innymi artefakty, baśniowe istoty zamieszkujące stworzony świat, magiczne miejsca i rośliny, rodzaje smoków i demonów czy konkretne czary. Tekst przygotowuje na zasadzie leksykonu czy encyklopedii: każde hasło wywołuje bardzo krótką (z rzadka obszerniejszą niż jeden-dwa akapity) precyzyjną i dość ogólną definicję (i, ewentualnie, odsyłacz do innego miejsca w tomie). Autor w tych definicjach stara się oderwać od rzeczywistości i przygód bohaterów serii – nie zamienia „Przewodnika opiekuna” w przewodnik fana po książkach, nie traktuje tomu jak płaszczyzny do reklamowania cyklu, ale uzupełnia go „prawdziwie”, jakby faktycznie wierzył, tak samo jak czytelnicy, w świat przedstawiony.
„Przewodnik opiekuna” podzielony został pod względem rodzajów magicznych istot i tworów, autor dąży do syntezy wiedzy z całej serii. Charakteryzuje zarówno postacie z mitów i legend, obecne w ludowych wierzeniach lub wytworach popkultury, jak i te dodawane przez siebie. Nie ma dla niego tematów oczywistych, każdy, kto trafił do tego zestawu, zasługuje na rzeczowe omówienie bez pomijania istotnych – choć już powszechnie znanych – szczegółów. A ponieważ Mull z pełną powagą odnosi się i do istot żywych, i do artefaktów – w pozornie naukowy sposób omawia też zasady działania kolejnych przedmiotów. Cały czas w oderwaniu od akcji, unikając w ten sposób infantylizowania pobocznej opowieści. Dostosowuje się do narracji cyklu, chce uprawdopodobnić realia książkowe, ale zapewnić też czytelnikom szansę dłuższego przebywania w Baśnioborze. Żeby nie było zbyt ponuro, wprowadza też szereg komentarzy od bohaterów. Komentarze te mają formę bardzo krótkich (przeważnie jednozdaniowych) dopisków ze strzałkami czy uśmieszkami, czasem nawet zmieniają się w minidialogi postaci prowadzone na marginesach. To łączy tom z książkami cyklu, a dodaje również humor – i trochę charakteryzuje bohaterów, którzy w samym Baśnioborze funkcjonują, ale nie należą do niego. W ten sposób Brandon Mull nadaje „profesjonalnemu” tomowi bardziej żywiołowego charakteru.
Imponuje tu strona graficzna. Przede wszystkim duży tom rzeczywiście przypomina sylwiczną księgę spisywaną i uzupełnianą na różne sposoby. Są tu „wklejane” pożółkłe kartki, ołówkowe szkice, obrazki niedokończone i takie, którym nic już nie brakuje. Tu wymyślone stwory prawie ożywają, są piękne nawet wtedy, gdyby mogły budzić grozę. W ilustracjach najpełniej wyraża się baśniowość tomu. Te grafiki przenoszą w świat Baśnioboru i zastępują powieściową narrację, uprzyjemniają lekturę książki i zamieniają ją w piękny prezent dla fanów cyklu. Teraz wychodzi na jaw, dlaczego Brandon Mull nie musi się zniżać do ciągłego przypominania o serii w odsyłaczach z tytułami. Brandon Dorman, autor bajecznych ilustracji, pokazuje, co w Baśnioborze daje się przeżyć – i napędza tym ciekawość.
„Przewodnik opiekuna” czytać można jako uzupełnienie serii – ale da się też zrezygnować z linearnej lektury na rzecz traktowania publikacji jak leksykonu fana, spisu odsyłaczy z powieści. Brandon Mull sprawdził się i w takiej „użytkowej” formie, a to dzięki temu, że wcześniej zbudował sobie przestrzeń, której młodzi fani fantastyki nie chcieli opuszczać. Ta książka poza gadżetowym przeznaczeniem sprawdza się jako kompendium wiedzy o mieszkańcach Baśnioboru, o czarodziejskich przedmiotach i stworach, które można tu spotkać. A jest to przegląd na miarę serii.
Encyklopedia
Kolejne bestsellerowe serie wzbogacają się na rynku wydawniczym o książkowe gadżety, ale w wypadku tomu „Baśniobór. Przewodnik opiekuna” mówić należy już o wyjściu ze standardowych poppublikacji przygotowywanych małym kosztem. Brandon Mull, twórca działającej na wyobraźnię serii fantasy w jednej wielkiej księdze gromadzi „czarodziejską” i baśniową wiedzę z kolejnych tomów. Wylicza między innymi artefakty, baśniowe istoty zamieszkujące stworzony świat, magiczne miejsca i rośliny, rodzaje smoków i demonów czy konkretne czary. Tekst przygotowuje na zasadzie leksykonu czy encyklopedii: każde hasło wywołuje bardzo krótką (z rzadka obszerniejszą niż jeden-dwa akapity) precyzyjną i dość ogólną definicję (i, ewentualnie, odsyłacz do innego miejsca w tomie). Autor w tych definicjach stara się oderwać od rzeczywistości i przygód bohaterów serii – nie zamienia „Przewodnika opiekuna” w przewodnik fana po książkach, nie traktuje tomu jak płaszczyzny do reklamowania cyklu, ale uzupełnia go „prawdziwie”, jakby faktycznie wierzył, tak samo jak czytelnicy, w świat przedstawiony.
„Przewodnik opiekuna” podzielony został pod względem rodzajów magicznych istot i tworów, autor dąży do syntezy wiedzy z całej serii. Charakteryzuje zarówno postacie z mitów i legend, obecne w ludowych wierzeniach lub wytworach popkultury, jak i te dodawane przez siebie. Nie ma dla niego tematów oczywistych, każdy, kto trafił do tego zestawu, zasługuje na rzeczowe omówienie bez pomijania istotnych – choć już powszechnie znanych – szczegółów. A ponieważ Mull z pełną powagą odnosi się i do istot żywych, i do artefaktów – w pozornie naukowy sposób omawia też zasady działania kolejnych przedmiotów. Cały czas w oderwaniu od akcji, unikając w ten sposób infantylizowania pobocznej opowieści. Dostosowuje się do narracji cyklu, chce uprawdopodobnić realia książkowe, ale zapewnić też czytelnikom szansę dłuższego przebywania w Baśnioborze. Żeby nie było zbyt ponuro, wprowadza też szereg komentarzy od bohaterów. Komentarze te mają formę bardzo krótkich (przeważnie jednozdaniowych) dopisków ze strzałkami czy uśmieszkami, czasem nawet zmieniają się w minidialogi postaci prowadzone na marginesach. To łączy tom z książkami cyklu, a dodaje również humor – i trochę charakteryzuje bohaterów, którzy w samym Baśnioborze funkcjonują, ale nie należą do niego. W ten sposób Brandon Mull nadaje „profesjonalnemu” tomowi bardziej żywiołowego charakteru.
Imponuje tu strona graficzna. Przede wszystkim duży tom rzeczywiście przypomina sylwiczną księgę spisywaną i uzupełnianą na różne sposoby. Są tu „wklejane” pożółkłe kartki, ołówkowe szkice, obrazki niedokończone i takie, którym nic już nie brakuje. Tu wymyślone stwory prawie ożywają, są piękne nawet wtedy, gdyby mogły budzić grozę. W ilustracjach najpełniej wyraża się baśniowość tomu. Te grafiki przenoszą w świat Baśnioboru i zastępują powieściową narrację, uprzyjemniają lekturę książki i zamieniają ją w piękny prezent dla fanów cyklu. Teraz wychodzi na jaw, dlaczego Brandon Mull nie musi się zniżać do ciągłego przypominania o serii w odsyłaczach z tytułami. Brandon Dorman, autor bajecznych ilustracji, pokazuje, co w Baśnioborze daje się przeżyć – i napędza tym ciekawość.
„Przewodnik opiekuna” czytać można jako uzupełnienie serii – ale da się też zrezygnować z linearnej lektury na rzecz traktowania publikacji jak leksykonu fana, spisu odsyłaczy z powieści. Brandon Mull sprawdził się i w takiej „użytkowej” formie, a to dzięki temu, że wcześniej zbudował sobie przestrzeń, której młodzi fani fantastyki nie chcieli opuszczać. Ta książka poza gadżetowym przeznaczeniem sprawdza się jako kompendium wiedzy o mieszkańcach Baśnioboru, o czarodziejskich przedmiotach i stworach, które można tu spotkać. A jest to przegląd na miarę serii.
środa, 13 lipca 2016
Brandon Mull: Pięć Królestw. Strażnicy kryształów
Egmont, Warszawa 2016.
Postęp
Cole na Obrzeżach zdobywa coraz więcej przyjaciół. Chociaż zaczynał jako niewolnik (a w ogóle – dziecko wciągnięte przypadkiem do alternatywnego świata), stał się dojrzałym i odważnym młodym człowiekiem. Pamięta o swojej misji, w dodatku może też ocalić krainy, w których utknął i które pomocy potrzebują. Ale kolejne wydarzenia przynoszą też nowe misje. Mira wciąż poszukuje swojej siostry, Konstancji, a Cole nie może zostawić jej bez wsparcia. Zresztą połączenie sił to również możliwość korzystania z różnych rodzajów broni, osłon i magicznych „zaklęć” dla ochrony przed licznymi wrogami. W Pięciu Królestwach trzeba bardzo uważać na to, komu się ufa.
Razem z przyjaciółmi Cole dociera do Zeropolis. Brandon Mull w posłowiu zapewnia, że najciekawsze królestwa zostawia na koniec historii – i coraz lepiej to widać. Zeropolis to hołd oddawany cywilizacji i postępowi w technologiach. Zamiast groźnych lub fascynujących baśniowych stworów pojawiają się tu boty, sztuczna inteligencja rzuca wyzwania ludziom. Autor zarzuca ten świat wynalazkami (kryształy zapewniające prąd) i rozwijaniem tematów, które jeszcze kilkanaście lat temu nie funkcjonowały w wyobraźni przeciętnego czytelnika (drony pełnią w Zeropolis ważną rolę). Używa też komiksowych przedmiotów i pomysłów, na przykład broni wystrzeliwującej lepką pajęczą sieć. Daje postaciom dostęp do wytworów zmieniających ich osiągnięcia: cieszyć będzie egzorynsztunek, w którym skacze się wyżej i biega szybciej. To, co do tej pory dawało się zdobyć za pomocą magii, w tomie „Strażnicy kryształów” przynosi rozwój myśli technicznej. Cole może teraz przekonać się, że w Zeropolis ludzie i roboty mają szansę na wspólną egzystencję. Oczywiście jest to obwarowane licznymi warunkami. Brandon Mull pozwala bohaterowi próbować różnych zadań – Cole między innymi zamienia się w chłopca na posyłki królowej. W Pięciu Królestwach dochodzi też do przedziwnych i niezaplanowanych spotkań, podczas których trzeba zweryfikować dotychczasowe poglądy.
Zadał też autor o łączność z pozostawioną na początku pierwszego tomu rzeczywistością. Wszyscy, których Cole spotyka, a którzy żyli kiedyś na Ziemi, mówią o utraconym kontakcie i o zapominaniu tych pozostawionych w domach. Zgodnie z doświadczeniami mieszkańców Zeropolis, rodzina Cole’a nie wie, że znała kiedyś pewnego chłopca, który w Halloween zniknął. Mimo to w zaawansowanym technicznie miejscu pojawia się dostęp do „zwyczajnego” internetu – tego, z którego korzystają ludzie na Ziemi. Nawet bez wiary w sukces bohater może skorzystać z możliwości przypomnienia o sobie.
W „Strażnikach kryształów” świat Zeropolis okazuje się doskonale przygotowany na wizytę spragnionych nowości czytelników. Mull pozostawia powieść drogi – motyw nadający sens fabule – ale odchodzi od klasycznych tematów fantasy w stronę s-f. Uatrakcyjnia zadania postaci, sięgając po szereg ciekawych wynalazków, maszyny inteligencją dorównujące (co najmniej dorównujące) ludziom i rzeczy, których należy rozsądnie używać, żeby dobrze wykorzystać ich moc. Rzeczywiście poziom atrakcyjności serii rośnie z każdym tomem, chociaż teraz autor zwolni tempo pisania. „Strażnicy kryształów” przynieść mu mogą jeszcze większą popularność – i przyciągnąć dzieci do powieści. Ten autor nieźle się bawi, komplikując powrotną drogę Cole’a – a przecież jeszcze nie wszyscy bohaterowie zostali odnalezieni i Pięć Królestw wciąż nie zapewnia prawdziwej wolności dla przybysza z zewnątrz. Ważne, że autor nie powiela swoich rozwiązań: Zeropolis to coś nowego.
Postęp
Cole na Obrzeżach zdobywa coraz więcej przyjaciół. Chociaż zaczynał jako niewolnik (a w ogóle – dziecko wciągnięte przypadkiem do alternatywnego świata), stał się dojrzałym i odważnym młodym człowiekiem. Pamięta o swojej misji, w dodatku może też ocalić krainy, w których utknął i które pomocy potrzebują. Ale kolejne wydarzenia przynoszą też nowe misje. Mira wciąż poszukuje swojej siostry, Konstancji, a Cole nie może zostawić jej bez wsparcia. Zresztą połączenie sił to również możliwość korzystania z różnych rodzajów broni, osłon i magicznych „zaklęć” dla ochrony przed licznymi wrogami. W Pięciu Królestwach trzeba bardzo uważać na to, komu się ufa.
Razem z przyjaciółmi Cole dociera do Zeropolis. Brandon Mull w posłowiu zapewnia, że najciekawsze królestwa zostawia na koniec historii – i coraz lepiej to widać. Zeropolis to hołd oddawany cywilizacji i postępowi w technologiach. Zamiast groźnych lub fascynujących baśniowych stworów pojawiają się tu boty, sztuczna inteligencja rzuca wyzwania ludziom. Autor zarzuca ten świat wynalazkami (kryształy zapewniające prąd) i rozwijaniem tematów, które jeszcze kilkanaście lat temu nie funkcjonowały w wyobraźni przeciętnego czytelnika (drony pełnią w Zeropolis ważną rolę). Używa też komiksowych przedmiotów i pomysłów, na przykład broni wystrzeliwującej lepką pajęczą sieć. Daje postaciom dostęp do wytworów zmieniających ich osiągnięcia: cieszyć będzie egzorynsztunek, w którym skacze się wyżej i biega szybciej. To, co do tej pory dawało się zdobyć za pomocą magii, w tomie „Strażnicy kryształów” przynosi rozwój myśli technicznej. Cole może teraz przekonać się, że w Zeropolis ludzie i roboty mają szansę na wspólną egzystencję. Oczywiście jest to obwarowane licznymi warunkami. Brandon Mull pozwala bohaterowi próbować różnych zadań – Cole między innymi zamienia się w chłopca na posyłki królowej. W Pięciu Królestwach dochodzi też do przedziwnych i niezaplanowanych spotkań, podczas których trzeba zweryfikować dotychczasowe poglądy.
Zadał też autor o łączność z pozostawioną na początku pierwszego tomu rzeczywistością. Wszyscy, których Cole spotyka, a którzy żyli kiedyś na Ziemi, mówią o utraconym kontakcie i o zapominaniu tych pozostawionych w domach. Zgodnie z doświadczeniami mieszkańców Zeropolis, rodzina Cole’a nie wie, że znała kiedyś pewnego chłopca, który w Halloween zniknął. Mimo to w zaawansowanym technicznie miejscu pojawia się dostęp do „zwyczajnego” internetu – tego, z którego korzystają ludzie na Ziemi. Nawet bez wiary w sukces bohater może skorzystać z możliwości przypomnienia o sobie.
W „Strażnikach kryształów” świat Zeropolis okazuje się doskonale przygotowany na wizytę spragnionych nowości czytelników. Mull pozostawia powieść drogi – motyw nadający sens fabule – ale odchodzi od klasycznych tematów fantasy w stronę s-f. Uatrakcyjnia zadania postaci, sięgając po szereg ciekawych wynalazków, maszyny inteligencją dorównujące (co najmniej dorównujące) ludziom i rzeczy, których należy rozsądnie używać, żeby dobrze wykorzystać ich moc. Rzeczywiście poziom atrakcyjności serii rośnie z każdym tomem, chociaż teraz autor zwolni tempo pisania. „Strażnicy kryształów” przynieść mu mogą jeszcze większą popularność – i przyciągnąć dzieci do powieści. Ten autor nieźle się bawi, komplikując powrotną drogę Cole’a – a przecież jeszcze nie wszyscy bohaterowie zostali odnalezieni i Pięć Królestw wciąż nie zapewnia prawdziwej wolności dla przybysza z zewnątrz. Ważne, że autor nie powiela swoich rozwiązań: Zeropolis to coś nowego.
sobota, 12 grudnia 2015
Brandon Mull: Pięć Królestw. Błędny Rycerz
Egmont, Warszawa 2015.
Towarzystwo
Cole, który w dalszym ciągu błąka się po Obrzeżach, chciałby znaleźć i uratować swoich przyjaciół, którzy wraz z nim w Halloween trafili do magicznej rzeczywistości. Odkąd uciekł od handlarza niewolników, wciąż zdobywa nowe umiejętności i uczy się przetrwania. Na Obrzeżach ma nową paczkę przyjaciół – młodzi ludzie połączeni wspólnym celem – przetrwaniem i ucieczką – rozumieją się doskonale. W drugim tomie serii Pięć Królestw Brandon Mull wędrówkę urozmaica przede wszystkim popisami formistów. Pojawiają się tu postacie władające magią i zdolne do przekształcania twarzy, sylwetek i głosów tak, by uciekinierzy mogli przybrać nowe rysy. To broń działająca w obie strony, przez sztuczki formistów bowiem dużo trudniej będzie znaleźć tych, których się poszukuje. Cole chce spotkać swoich dawnych kolegów, by wraz z nimi wrócić na Ziemię. Mira z jego kompanii zamierza znaleźć siostrę: królewna Honorata zniknęła i nietrudno się domyślić, że grozić jej może niebezpieczeństwo. Na Obrzeżach pojawia się także tajemniczy Błędny Rycerz. Jako wojownik nie ma on sobie równych, bez litości pozbawia życia wrogów, może też wyzywać na pojedynki lub… pomagać. Błędny Rycerz, jak wielu bohaterów przewijających się przez Obrzeża, ma swoją tajemnicę związaną z magią. Ale rozwiązanie tej akurat zagadki będzie musiało poczekać.
Tom „Pięć Królestw. Błędny Rycerz” pokazuje schemat powieści drogi w literaturze fantasy. Nikt już prawie nie pamięta, że Cole to dzieciak, zwyczajny nastolatek, który pechowo trafił do obcej sobie rzeczywistości. Okoliczności zmusiły go, żeby zmężniał, wydoroślał i zaczął działać odpowiedzialnie. Zresztą Brandon Mull spory nacisk kładzie na poważne traktowanie uczuć dzieci, ten motyw pojawia się w pewnym momencie w rozmowie bohaterów. Zgodnie z nim Cole musi być traktowany serio. Rzeczywistość wokół niego jest wroga – chłopiec nauczy się między innymi, jak reagować na groźby i niewiele brakuje, by wpadł w ręce handlarza niewolników po raz kolejny. Mull nacisk kładzie też na sny, wewnętrzną wolność, którą zapewniają – oraz na ich znaczenie w życiu. Jeśli egzystencja jest nietrwała i ulotna, w czym ma być lepsza od onirycznych przeżyć? Zgrabnie wpleciony w opowieść motyw snu i śnienia ma między innymi uszlachetnić samą rolę fantazji. Bez niej przecież nie byłoby wielkiej przygody.
Brandon Mull swojej roli upatruje w budowaniu zasad panujących na Obrzeżach, ale bez odchodzenia zbyt daleko od standardów literatury fantasy. Podróż przerywają kolejne pułapki, bitewne starcia i potyczki lub zadania do wykonania. Oryginalność bohaterowi ma zapewnić na przykład miecz skakania – umożliwiający przemieszczanie się w sposób przypominający parkour – oraz zabawy formistów. Kiedy trzeba, autor wydaje wyroki na dalszoplanowe postacie, nie chroni ich przed strachem, cierpieniem ani klęskami – to też nieodłączny element wypraw na granicy światów. W „Błędnym Rycerzu” nie znajdzie się fabularnych rewelacji. Autor zestawia ze sobą cele kolejnych uczestników eskapady i zagrożenia ważne dla nich – a potem wysyła drużynę w najeżoną niebezpieczeństwami drogę. Wiadomo, że Cole nie wróci przed czasem do domu, pozostaje mu więc przeżywać przygody na Obrzeżach. Chłopak przed samym sobą przyznaje się do tęsknoty za przyjaciółmi, do niepewności czy braku odwagi, ale wie, że jeśli przestanie działać, skończy się jego misja. Brandon Mull w planie podstawowym treści zupełnie odrywa się od codzienności nastolatków. Liczy na ich uwagę między innymi przez nierozbudowaną („nieepicką”) narrację: rozmach przewidziany jest na tworzenie pięciotomowego cyklu, nie poszczególnych scenek opisowych.
Towarzystwo
Cole, który w dalszym ciągu błąka się po Obrzeżach, chciałby znaleźć i uratować swoich przyjaciół, którzy wraz z nim w Halloween trafili do magicznej rzeczywistości. Odkąd uciekł od handlarza niewolników, wciąż zdobywa nowe umiejętności i uczy się przetrwania. Na Obrzeżach ma nową paczkę przyjaciół – młodzi ludzie połączeni wspólnym celem – przetrwaniem i ucieczką – rozumieją się doskonale. W drugim tomie serii Pięć Królestw Brandon Mull wędrówkę urozmaica przede wszystkim popisami formistów. Pojawiają się tu postacie władające magią i zdolne do przekształcania twarzy, sylwetek i głosów tak, by uciekinierzy mogli przybrać nowe rysy. To broń działająca w obie strony, przez sztuczki formistów bowiem dużo trudniej będzie znaleźć tych, których się poszukuje. Cole chce spotkać swoich dawnych kolegów, by wraz z nimi wrócić na Ziemię. Mira z jego kompanii zamierza znaleźć siostrę: królewna Honorata zniknęła i nietrudno się domyślić, że grozić jej może niebezpieczeństwo. Na Obrzeżach pojawia się także tajemniczy Błędny Rycerz. Jako wojownik nie ma on sobie równych, bez litości pozbawia życia wrogów, może też wyzywać na pojedynki lub… pomagać. Błędny Rycerz, jak wielu bohaterów przewijających się przez Obrzeża, ma swoją tajemnicę związaną z magią. Ale rozwiązanie tej akurat zagadki będzie musiało poczekać.
Tom „Pięć Królestw. Błędny Rycerz” pokazuje schemat powieści drogi w literaturze fantasy. Nikt już prawie nie pamięta, że Cole to dzieciak, zwyczajny nastolatek, który pechowo trafił do obcej sobie rzeczywistości. Okoliczności zmusiły go, żeby zmężniał, wydoroślał i zaczął działać odpowiedzialnie. Zresztą Brandon Mull spory nacisk kładzie na poważne traktowanie uczuć dzieci, ten motyw pojawia się w pewnym momencie w rozmowie bohaterów. Zgodnie z nim Cole musi być traktowany serio. Rzeczywistość wokół niego jest wroga – chłopiec nauczy się między innymi, jak reagować na groźby i niewiele brakuje, by wpadł w ręce handlarza niewolników po raz kolejny. Mull nacisk kładzie też na sny, wewnętrzną wolność, którą zapewniają – oraz na ich znaczenie w życiu. Jeśli egzystencja jest nietrwała i ulotna, w czym ma być lepsza od onirycznych przeżyć? Zgrabnie wpleciony w opowieść motyw snu i śnienia ma między innymi uszlachetnić samą rolę fantazji. Bez niej przecież nie byłoby wielkiej przygody.
Brandon Mull swojej roli upatruje w budowaniu zasad panujących na Obrzeżach, ale bez odchodzenia zbyt daleko od standardów literatury fantasy. Podróż przerywają kolejne pułapki, bitewne starcia i potyczki lub zadania do wykonania. Oryginalność bohaterowi ma zapewnić na przykład miecz skakania – umożliwiający przemieszczanie się w sposób przypominający parkour – oraz zabawy formistów. Kiedy trzeba, autor wydaje wyroki na dalszoplanowe postacie, nie chroni ich przed strachem, cierpieniem ani klęskami – to też nieodłączny element wypraw na granicy światów. W „Błędnym Rycerzu” nie znajdzie się fabularnych rewelacji. Autor zestawia ze sobą cele kolejnych uczestników eskapady i zagrożenia ważne dla nich – a potem wysyła drużynę w najeżoną niebezpieczeństwami drogę. Wiadomo, że Cole nie wróci przed czasem do domu, pozostaje mu więc przeżywać przygody na Obrzeżach. Chłopak przed samym sobą przyznaje się do tęsknoty za przyjaciółmi, do niepewności czy braku odwagi, ale wie, że jeśli przestanie działać, skończy się jego misja. Brandon Mull w planie podstawowym treści zupełnie odrywa się od codzienności nastolatków. Liczy na ich uwagę między innymi przez nierozbudowaną („nieepicką”) narrację: rozmach przewidziany jest na tworzenie pięciotomowego cyklu, nie poszczególnych scenek opisowych.
czwartek, 1 stycznia 2015
Brandon Mull: Pięć Królestw. Łupieżcy niebios
Egmont, Warszawa 2014.
Wyprawa na koniec świata
Brandon Mull należy do autorów, którzy doskonale czują się w światach fantastycznych, w wykreowanych przez siebie nowych i tajemniczych przestrzeniach. Fantastykę łączy z klimatem baśniowości, a czasami punktem wyjścia dla opowieści jest wyobraźniowy drobiazg. W „Łupieżcach niebios”, pierwszym tomie serii Pięć Królestw to zawieszone w powietrzu zamki. Do niezwykłych budowli dostać się można tylko drogą powietrzną, a nigdy nie wiadomo, co kryją tajemnicze mury. Za każdymi czyhać może śmierć – chociaż rzadko podczas pierwszych misji. Misji ma być pięćdziesiąt – to rodzaj wyzwania dla Łupieżców, a i zadania warunkującego ich istnienie. Obrzeża nie należą do specjalnie gościnnych miejsc. Tu ciągle trwają walki, trzeba mierzyć się też z dziwnymi stworami zrodzonymi z ludzkich sił i pomysłów. Brandon Mull wykorzystuje motyw walki z własnymi – upersonifikowanymi – ciemnymi mocami. Sięga po twierdzenie, że każdy może być dla siebie samego najbardziej niebezpiecznym, a i najbardziej wymagającym przeciwnikiem.
Mull pamięta o tym, że najlepsze młodzieżowe historie fantasy powstają po skrzyżowaniu realizmu z fikcją – dlatego też wprowadzenie do opowieści jest zupełnie inne – utrzymane w innej konwencji niż cała narracja. Mull na początku nawiązuje do motywu, który coraz częściej staje się katalizatorem wyobraźni dzieci. Akcję rozpoczyna w Halloween. Przygotowuje dla swojego bohatera serię coraz bardziej wymyślnych strachów. Wszyscy zdają sobie sprawę z gry: Halloween dostarcza młodym ludziom adrenaliny i jednocześnie rozrywki – mrok przegrywa z konwencją i umownością. Tyle że Cole, który wybiera się do nawiedzonego domu, jeszcze nie wie, że zabawa zaraz się skończy (ale granicę między światami przekracza w poszukiwaniu wrażeń i już za moment będzie tych wrażeń miał pod dostatkiem). O ile w pierwszych scenach tomu króluje naturalistyczna otoczka (może sobie autor na nią pozwolić, bo to rodzaj maskarady, nie realnego okrucieństwa), o tyle w dalszej części wszelkie potyczki i walki utrzymane są już w duchu fantasy – niby zdarzają się naprawdę, ale trudno dopatrywać się w nich realnego zagrożenia. Fantasy w wykonaniu Mulla to w końcu ciągła przygoda na tyle oryginalna, że niestraszna, bez względu na wybierane rozwiązania.
Część motywów autor pozostawia lub przejmuje z klasyki; wiadomo między innymi, że Cole zyska przyjaciół, z którymi będzie podróżować w celu wypełnienia określonej misji, wiadomo też, że w niegościnnym świecie należy być nieufnym i nie ma szans na odpoczynek. W „Łupieżcach niebios brakuje też parasola ochronnego nad najmłodszymi: dzieci są tu porywane i sprzedawane jako niewolnicy. To jeden z bodźców do działania dla bohatera. Mull tworzy surową przestrzeń dość starannie – i to również nawiązanie do tradycji: przedstawia miejsce nękane wewnętrznymi problemami, pozbawione szansy na wyjście z kryzysu. I chociaż Cole przybywa na Obrzeża z Ziemi, zwabiony podstępem, chce działać. To warunek, który chłopiec musi spełnić, jeśli myśli o powrocie do domu. W „Łupieżcach niebios” na uwagę zasługuje język – Brandon Mull, poza serią twórczych i odtwórczych pomysłów składających się na dynamiczną mieszankę, bardzo dba o warstwę narracyjną. Tworzy sporo wynalazków, którym potrzebne są nazwy – ale poza tym w języku zaznacza inność swoich krain i samej akcji. Między innymi warstwa stylistyczna jest powodem olbrzymiego sukcesu jego książek, bo kto lubi fantasy, ten od Mulla się nie odwraca.
Wyprawa na koniec świata
Brandon Mull należy do autorów, którzy doskonale czują się w światach fantastycznych, w wykreowanych przez siebie nowych i tajemniczych przestrzeniach. Fantastykę łączy z klimatem baśniowości, a czasami punktem wyjścia dla opowieści jest wyobraźniowy drobiazg. W „Łupieżcach niebios”, pierwszym tomie serii Pięć Królestw to zawieszone w powietrzu zamki. Do niezwykłych budowli dostać się można tylko drogą powietrzną, a nigdy nie wiadomo, co kryją tajemnicze mury. Za każdymi czyhać może śmierć – chociaż rzadko podczas pierwszych misji. Misji ma być pięćdziesiąt – to rodzaj wyzwania dla Łupieżców, a i zadania warunkującego ich istnienie. Obrzeża nie należą do specjalnie gościnnych miejsc. Tu ciągle trwają walki, trzeba mierzyć się też z dziwnymi stworami zrodzonymi z ludzkich sił i pomysłów. Brandon Mull wykorzystuje motyw walki z własnymi – upersonifikowanymi – ciemnymi mocami. Sięga po twierdzenie, że każdy może być dla siebie samego najbardziej niebezpiecznym, a i najbardziej wymagającym przeciwnikiem.
Mull pamięta o tym, że najlepsze młodzieżowe historie fantasy powstają po skrzyżowaniu realizmu z fikcją – dlatego też wprowadzenie do opowieści jest zupełnie inne – utrzymane w innej konwencji niż cała narracja. Mull na początku nawiązuje do motywu, który coraz częściej staje się katalizatorem wyobraźni dzieci. Akcję rozpoczyna w Halloween. Przygotowuje dla swojego bohatera serię coraz bardziej wymyślnych strachów. Wszyscy zdają sobie sprawę z gry: Halloween dostarcza młodym ludziom adrenaliny i jednocześnie rozrywki – mrok przegrywa z konwencją i umownością. Tyle że Cole, który wybiera się do nawiedzonego domu, jeszcze nie wie, że zabawa zaraz się skończy (ale granicę między światami przekracza w poszukiwaniu wrażeń i już za moment będzie tych wrażeń miał pod dostatkiem). O ile w pierwszych scenach tomu króluje naturalistyczna otoczka (może sobie autor na nią pozwolić, bo to rodzaj maskarady, nie realnego okrucieństwa), o tyle w dalszej części wszelkie potyczki i walki utrzymane są już w duchu fantasy – niby zdarzają się naprawdę, ale trudno dopatrywać się w nich realnego zagrożenia. Fantasy w wykonaniu Mulla to w końcu ciągła przygoda na tyle oryginalna, że niestraszna, bez względu na wybierane rozwiązania.
Część motywów autor pozostawia lub przejmuje z klasyki; wiadomo między innymi, że Cole zyska przyjaciół, z którymi będzie podróżować w celu wypełnienia określonej misji, wiadomo też, że w niegościnnym świecie należy być nieufnym i nie ma szans na odpoczynek. W „Łupieżcach niebios brakuje też parasola ochronnego nad najmłodszymi: dzieci są tu porywane i sprzedawane jako niewolnicy. To jeden z bodźców do działania dla bohatera. Mull tworzy surową przestrzeń dość starannie – i to również nawiązanie do tradycji: przedstawia miejsce nękane wewnętrznymi problemami, pozbawione szansy na wyjście z kryzysu. I chociaż Cole przybywa na Obrzeża z Ziemi, zwabiony podstępem, chce działać. To warunek, który chłopiec musi spełnić, jeśli myśli o powrocie do domu. W „Łupieżcach niebios” na uwagę zasługuje język – Brandon Mull, poza serią twórczych i odtwórczych pomysłów składających się na dynamiczną mieszankę, bardzo dba o warstwę narracyjną. Tworzy sporo wynalazków, którym potrzebne są nazwy – ale poza tym w języku zaznacza inność swoich krain i samej akcji. Między innymi warstwa stylistyczna jest powodem olbrzymiego sukcesu jego książek, bo kto lubi fantasy, ten od Mulla się nie odwraca.
poniedziałek, 4 czerwca 2012
Brandon Mull: Baśniobór. Plaga cieni
W.A.B., Warszawa 2012.
Świat magii
Autorzy powieści fantasy mogą robić wszystko pod warunkiem, że w wykreowanej przez siebie rzeczywistości będą wiarygodni. I chociaż rzadko zdarza się inny niż batalistyczny kierunek rozwoju akcji (co nadaje gatunkowi pewnej niemiłej schematyczności), kto będzie w stanie przekonać do siebie odbiorców, ten zwycięży. Brandon Mull nie musi obawiać się konkurencji – w serii „Baśniobór” udało mu się połączyć dwa elementy: dobrze skonstruowaną i wiarygodną (jak na fantasy oczywiście) przestrzeń oraz atrakcyjną dla czytelników fabułę. Zaproponował cykl trudny i wymagający skupienia – dzięki czemu zyska też uznanie odbiorców ceniących wyrafinowaną lekturę, nawet – dorosłych.
„Plaga cienia” to trzeci tom poczytnej serii – i prawdopodobnie nie ostatni – lecz czytać go można jak osobną, pełnowartościową powieść. Sprytnie wplótł autor reklamę poprzednich części w narrację: tak, że odbiorcy, którzy zetknęli się z bohaterami po raz pierwszy, zechcą zapoznać się z poprzednimi tomami, a wielbiciele cyklu nie odczują przykrości spowodowanej zbyt nachalną promocją. Widać w tekście spokój autora i jego siłę w budowaniu przestrzeni Baśnioboru – systematyczność, konsekwencja i kształtowanie struktur baśniowej krainy pozwalają odbiorcom z przyjemnością śledzić przygody sympatycznego (i przekonująco przedstawionego) rodzeństwa. Mull zdecydował się na opowieść prowadzoną dwutorowo – Seth pozostaje w domu dziadków (i ciągle wpada w tarapaty, narażając się na kolejne kary), Kendra trafia do grona Rycerzy Świtu i wyrusza wraz z nimi na bardzo trudną misję. Dziewczyna zna sekrety wróżek i potrafi odczytywać wiadomości w różnych językach. Seth odkrywa u siebie dziwną zdolność do dostrzegania istot z innego świata. Kendra szuka magicznego przedmiotu, by uratować zaczarowaną krainę, Seth stawia czoła pladze cieni, która znienacka opanowuje sympatyczne dotąd gatunki baśniowych istot. Rozdzielone rodzeństwo radzi sobie całkiem nieźle, chociaż strachu i pomyłek nie może do końca wykluczyć. Konwencja jednak sprawia, że Brandon Mull nie steruje wyobraźnią czytelników, nawet gdy chce sugerować walkę na śmierć i życie czy istnienie pułapek, które stanowią prawdziwe zagrożenie. Nie wiem, czy młodzi odbiorcy uwierzą autorowi, przynajmniej w chwilach, gdy ten szybko wplątuje postacie w sytuacje trudne do rozwiązania.
Jednocześnie w „Baśnioborze” nie ma nerwowości, autor doskonale panuje nad krzyżującymi się sferami magii, inny jest przy opisywaniu losów Kendry (widać tu lekką tęsknotę zarówno za kodeksem rycerskim, jak i za honorowymi postawami nie tylko młodych ludzi), inny w przypadku, gdy prezentuje przygody Setha – tu uruchamia wizerunek krnąbrnego lecz dobrego chłopaka, który ma szansę zrehabilitować się za swoje wybryki, a przy tym nie może odgrywać prawdziwego bohatera, bo wydaje się nikim w obliczu potężnego zagrożenia.
Zachowuje autor w „Pladze cieni” strategię odchodzenia od schematów znanych z powieści fantasy. Żeby uwiarygodnić akcję, sięga po dalszoplanowe drobiazgi, buduje całe baśniowe społeczności o charakterystycznych cechach i zachowaniach. Zaludnia Baśniobór istotami sympatycznymi i zagrożonymi rozprzestrzeniającym się mrokiem, urzekająca jest też zwyczajność w poszukiwaniu sposobu na przekroczenie granicy światów – żeby widzieć wróżki w ich prawdziwej postaci, wystarczy wypić mleko. Takich niespodzianek będzie w „Pladze cieni” więcej, a z każdą Brandon Mull zyskuje sobie uznanie odbiorców. Cała książka jest też smacznie napisana – chociaż i w dialogach, i w opisach autor wysoko stawia czytelnikom poprzeczkę. Posługuje się nie upraszczanym językiem, narracja współtworzyć przecież musi całą przestrzeń Baśnioboru. Mull dostarcza zatem poza ciekawą fabułą także i niebanalne opisy, co podnosi wartość całości.
Świat magii
Autorzy powieści fantasy mogą robić wszystko pod warunkiem, że w wykreowanej przez siebie rzeczywistości będą wiarygodni. I chociaż rzadko zdarza się inny niż batalistyczny kierunek rozwoju akcji (co nadaje gatunkowi pewnej niemiłej schematyczności), kto będzie w stanie przekonać do siebie odbiorców, ten zwycięży. Brandon Mull nie musi obawiać się konkurencji – w serii „Baśniobór” udało mu się połączyć dwa elementy: dobrze skonstruowaną i wiarygodną (jak na fantasy oczywiście) przestrzeń oraz atrakcyjną dla czytelników fabułę. Zaproponował cykl trudny i wymagający skupienia – dzięki czemu zyska też uznanie odbiorców ceniących wyrafinowaną lekturę, nawet – dorosłych.
„Plaga cienia” to trzeci tom poczytnej serii – i prawdopodobnie nie ostatni – lecz czytać go można jak osobną, pełnowartościową powieść. Sprytnie wplótł autor reklamę poprzednich części w narrację: tak, że odbiorcy, którzy zetknęli się z bohaterami po raz pierwszy, zechcą zapoznać się z poprzednimi tomami, a wielbiciele cyklu nie odczują przykrości spowodowanej zbyt nachalną promocją. Widać w tekście spokój autora i jego siłę w budowaniu przestrzeni Baśnioboru – systematyczność, konsekwencja i kształtowanie struktur baśniowej krainy pozwalają odbiorcom z przyjemnością śledzić przygody sympatycznego (i przekonująco przedstawionego) rodzeństwa. Mull zdecydował się na opowieść prowadzoną dwutorowo – Seth pozostaje w domu dziadków (i ciągle wpada w tarapaty, narażając się na kolejne kary), Kendra trafia do grona Rycerzy Świtu i wyrusza wraz z nimi na bardzo trudną misję. Dziewczyna zna sekrety wróżek i potrafi odczytywać wiadomości w różnych językach. Seth odkrywa u siebie dziwną zdolność do dostrzegania istot z innego świata. Kendra szuka magicznego przedmiotu, by uratować zaczarowaną krainę, Seth stawia czoła pladze cieni, która znienacka opanowuje sympatyczne dotąd gatunki baśniowych istot. Rozdzielone rodzeństwo radzi sobie całkiem nieźle, chociaż strachu i pomyłek nie może do końca wykluczyć. Konwencja jednak sprawia, że Brandon Mull nie steruje wyobraźnią czytelników, nawet gdy chce sugerować walkę na śmierć i życie czy istnienie pułapek, które stanowią prawdziwe zagrożenie. Nie wiem, czy młodzi odbiorcy uwierzą autorowi, przynajmniej w chwilach, gdy ten szybko wplątuje postacie w sytuacje trudne do rozwiązania.
Jednocześnie w „Baśnioborze” nie ma nerwowości, autor doskonale panuje nad krzyżującymi się sferami magii, inny jest przy opisywaniu losów Kendry (widać tu lekką tęsknotę zarówno za kodeksem rycerskim, jak i za honorowymi postawami nie tylko młodych ludzi), inny w przypadku, gdy prezentuje przygody Setha – tu uruchamia wizerunek krnąbrnego lecz dobrego chłopaka, który ma szansę zrehabilitować się za swoje wybryki, a przy tym nie może odgrywać prawdziwego bohatera, bo wydaje się nikim w obliczu potężnego zagrożenia.
Zachowuje autor w „Pladze cieni” strategię odchodzenia od schematów znanych z powieści fantasy. Żeby uwiarygodnić akcję, sięga po dalszoplanowe drobiazgi, buduje całe baśniowe społeczności o charakterystycznych cechach i zachowaniach. Zaludnia Baśniobór istotami sympatycznymi i zagrożonymi rozprzestrzeniającym się mrokiem, urzekająca jest też zwyczajność w poszukiwaniu sposobu na przekroczenie granicy światów – żeby widzieć wróżki w ich prawdziwej postaci, wystarczy wypić mleko. Takich niespodzianek będzie w „Pladze cieni” więcej, a z każdą Brandon Mull zyskuje sobie uznanie odbiorców. Cała książka jest też smacznie napisana – chociaż i w dialogach, i w opisach autor wysoko stawia czytelnikom poprzeczkę. Posługuje się nie upraszczanym językiem, narracja współtworzyć przecież musi całą przestrzeń Baśnioboru. Mull dostarcza zatem poza ciekawą fabułą także i niebanalne opisy, co podnosi wartość całości.
Subskrybuj:
Posty (Atom)






