Nasza Księgarnia, Warszawa 2025.
Liczenie po raz drugi
Było już kartonowe pudełko z kartami pozwalającymi na ćwiczenie dodawania i odejmowania, teraz pojawia się coś, co także przysparza sporo problemów najmłodszym, a bez czego trudno sobie wyobrazić wejście w szkolne obowiązki – tabliczka mnożenia. „Tabliczka mnożenia. Nauka liczenia” to kolejna propozycja w cyklu Zagraj – Zrozum – Zapamiętaj, w której przez tajniki liczenia przeprowadzają dzieci uczeń Spryciula (nie chce mu się wysilać, więc jeśli istnieje jakiś prosty sposób na zapamiętanie czegoś, to na pewno go znajdzie i się nim podzieli) oraz szczur Matemateusz.
Dzieci dostają tu 160 kart przygotowanych tak jak karty do gry dla dorosłych połączone z liczmanami. Na 20 kartach znajdują się cele (to karty, które sugerują rodzaj zadania czy wyzwania dla gracza, te karty są zaznaczone na odwrocie odwróconymi kolorami, żeby łatwiej było je znaleźć), na 55 – karty mnożenia i na kolejnych 55 – karty wyników. Do wizualizowania obliczeń wykorzystane zostały kolby kukurydzy (nieprzypadkowo: karty można przekręcać o 90 stopni, żeby poznać przemienność mnożenia). Na kartach mnożenia mamy zatem rysunek kukurydzy z zaznaczonymi ziarenkami, na górnym marginesie – działanie, z boku – to samo działanie tylko z zamienioną kolejnością. Na karcie wyników – kubełek popkornu z odpowiednim wynikiem. W grach może brać udział od 1 do 4 graczy, a przebieg rozgrywek albo znajduje się w instrukcji, drobnej broszurce dołączonej do gry (jest tu kilka różnych propozycji), albo zależy od inwencji dorosłych – można tę grę połączyć z poprzednim zestawem i wymyślać własne zadania.
Tu najważniejsze staje się ćwiczenie – wykonywanie działań prowadzi do zapamiętania tabliczki mnożenia, czyli nie pojawi się tu przełomowe albo rewolucyjne zestawianie sztuczek matematycznych – wszystko opiera się na powtarzalności, tyle tylko, że zamaskowanej zabawą. Granie w karty bardziej mobilizuje do wykonywania ćwiczeń niż tradycyjne odrabianie zadań. I to na pewno sprawi, że dzieci z radością będą podchodziły do wysiłku intelektualnego, a rodzicom łatwiej będzie kontrolować ich postępy w nauce. Nie trzeba tu wielkich wyzwań, sprawdzi się najzwyklejszy zestaw działań, tyle tylko, że opakowany w zgrabne i estetyczne „growe” rozwiązanie. To pozwoli też spędzać czas wspólnie, odbiorcy będą doceniać możliwość zabawy z rodzicami (bo to gra, w której brać udział mogą wszyscy chętni). Justyna Kesler i Pani Zuzia wprowadziły tutaj do domów uczniów urozmaicenie – uprzyjemniają proces zdobywania wiedzy. Warto zaznaczyć, że matematyczne gry karciane to dopiero początek – kolejne przedmioty także doczekają się swoich propozycji i sprawią, że nauka zamieni się w zabawę i zachęci także do wyprzedzania programu szkolnego. Tu karty (i sama rozgrywka) przeznaczone są teoretycznie dla dzieci od ósmego roku życia, w praktyce – każde młodsze dziecko, które przejawia zainteresowanie lekcjami liczenia, może spróbować swoich sił w takim wyzwaniu.
Recenzje, wywiady, omówienia krytyczne, komentarze.
Codziennie aktualizowana strona Izabeli Mikrut
tu-czytam.blogspot.com to strona z recenzjami: portal literacki tworzony w pełni przez jedną osobę i wykorzystujący szablon bloga dla łatwego wprowadzania kolejnych tekstów.
Nie znajdzie się tu polecajek, konkursów, komciów ani podpiętych social mediów, za to codziennie od 2009 roku pojawiają się pełnowymiarowe (minimum 3000 znaków) omówienia książek.
NIE KORZYSTAM Z AI.
Zapraszam do kontaktu promotorki książek i wydawnictwa.
Zabrania się kopiowania treści strony. Publikowanie fragmentów tekstów możliwe wyłącznie za zgodą autorki i obowiązkowo z podaniem źródła. Kontakt: iza.mikrut@gmail.com
Nie znajdzie się tu polecajek, konkursów, komciów ani podpiętych social mediów, za to codziennie od 2009 roku pojawiają się pełnowymiarowe (minimum 3000 znaków) omówienia książek.
NIE KORZYSTAM Z AI.
Zapraszam do kontaktu promotorki książek i wydawnictwa.
Zabrania się kopiowania treści strony. Publikowanie fragmentów tekstów możliwe wyłącznie za zgodą autorki i obowiązkowo z podaniem źródła. Kontakt: iza.mikrut@gmail.com
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Justyna Kesler. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Justyna Kesler. Pokaż wszystkie posty
niedziela, 28 grudnia 2025
poniedziałek, 28 października 2024
Justyna Kesler: Ekipa rzeczownika. Nieprzypadkowa gra o przypadkach
Nasza Księgarnia, Warszawa 2024 (gra).
Ćwiczenia z odmiany
„Ekipa rzeczownika. Nieprzypadkowa gra o przypadkach” to kolejna zabawka edukacyjna w serii ZZZ – zagraj-zrozum-zapamiętaj, w której informacje przekazuje Spryciula (uczeń z awersją do nauki) i rozmaite zwierzęta. Tu pojawia się gramatyńczyk, pies, który uwielbia masło orzechowe i odmianę przez przypadki. Gra jest dostosowana do zabiegów mnemotechnicznych, chodzi w niej o to, żeby przekonać dzieci do wykonywania ćwiczeń – granie będzie tu równoznaczne z trenowaniem odmiany wyrazów. A to w prostej linii prowadzi do sukcesów w szkole.
Żeby przykuć uwagę najmłodszych każdy przypadek zyskuje tu inny kolor tęczy – od czerwonego mianownika po fioletowy wołacz. Odbiorcy otrzymują tutaj drewnianą kostkę (do samodzielnego oklejenia) i zestaw kart. Na kartach widnieją nazwy przypadków oznaczone kolorami albo pytania do innych przypadków (również oznaczone kolorami), a do tego pojedyncze słowa – rzeczowniki, czasowniki, czasami wzbogacone o drobne dodatki (przyimki, cyfry itp.). Zdarza się, że hasła przedstawiane są w formie obrazków, bo dzięki temu od odbiorców zależeć będzie, jakie słowo podsuną i jakie będzie trzeba odmienić – to pozwoli urozmaicić grę. Dodatkowo pojawiają się tu specjalne karty: to Kafelki Gramatyńczyka – karty z nazwami przypadków i pytaniami pomocniczymi oraz… rysunkiem, który ma pomóc w zapamiętaniu sensu. Kafelki Spryciuli dzielą się na trudniejsze i łatwiejsze – łatwiejsze zawierają pytania pomocnicze, na trudniejszych można znaleźć oprócz rzeczowników także czasowniki – żeby dodać do nich odmieniony wyraz. Poza kartami pojawiają się w grze fistaszki – służące do liczenia punktów - oraz kafelki akcji (tu można dowiedzieć się, jaki ruch należy wykonać w grze). Dalsza część instrukcji zawiera podpowiedzi, jak powinny wyglądać rozgrywki w zależności od stopnia trudności i w zależności od tego, jaki efekt chce się uzyskać. Gra służy ćwiczeniu odmiany. Ma zachęcić dzieci do wytężonej pracy – tak, żeby radziły sobie z językiem polskim. Jest to publikacja, która nie służy czystej rozrywce i trudno byłoby w ogóle wyznaczyć w niej przestrzeń do czystej zabawy (chyba że za taką uznać element losowości). Największą pracę i tak wykonać muszą odbiorcy – którzy podają odpowiedzi (przyda się ktoś, kto będzie je weryfikować, przynajmniej na początku). Można oczywiście wymyślać własne zasady rozgrywek, niezależne od tego, co podaje instrukcja – tu już wiele będzie zależało od inwencji użytkowników. Dzieci otrzymują jednak cały zestaw kart, dzięki którym mogą pracować nad swoimi kompetencjami językowymi. Liczy się tu możliwość zaangażowania kogoś i motyw rywalizacji, liczy się też możliwość zwiększania stopnia trudności za sprawą kolejnych kart. Wszystko sprowadza się jednak ostatecznie do trenowania odmiany przez przypadki – tyle tylko, że zmienia się motywacja i sposób angażowania odbiorców. Gra karciana daje szansę sprawdzania umiejętności i testowania stanu wiedzy, stanowi odskocznię od programów szkolnych – więc sprawdzi się dzięki innemu spojrzeniu na naukę.
Ćwiczenia z odmiany
„Ekipa rzeczownika. Nieprzypadkowa gra o przypadkach” to kolejna zabawka edukacyjna w serii ZZZ – zagraj-zrozum-zapamiętaj, w której informacje przekazuje Spryciula (uczeń z awersją do nauki) i rozmaite zwierzęta. Tu pojawia się gramatyńczyk, pies, który uwielbia masło orzechowe i odmianę przez przypadki. Gra jest dostosowana do zabiegów mnemotechnicznych, chodzi w niej o to, żeby przekonać dzieci do wykonywania ćwiczeń – granie będzie tu równoznaczne z trenowaniem odmiany wyrazów. A to w prostej linii prowadzi do sukcesów w szkole.
Żeby przykuć uwagę najmłodszych każdy przypadek zyskuje tu inny kolor tęczy – od czerwonego mianownika po fioletowy wołacz. Odbiorcy otrzymują tutaj drewnianą kostkę (do samodzielnego oklejenia) i zestaw kart. Na kartach widnieją nazwy przypadków oznaczone kolorami albo pytania do innych przypadków (również oznaczone kolorami), a do tego pojedyncze słowa – rzeczowniki, czasowniki, czasami wzbogacone o drobne dodatki (przyimki, cyfry itp.). Zdarza się, że hasła przedstawiane są w formie obrazków, bo dzięki temu od odbiorców zależeć będzie, jakie słowo podsuną i jakie będzie trzeba odmienić – to pozwoli urozmaicić grę. Dodatkowo pojawiają się tu specjalne karty: to Kafelki Gramatyńczyka – karty z nazwami przypadków i pytaniami pomocniczymi oraz… rysunkiem, który ma pomóc w zapamiętaniu sensu. Kafelki Spryciuli dzielą się na trudniejsze i łatwiejsze – łatwiejsze zawierają pytania pomocnicze, na trudniejszych można znaleźć oprócz rzeczowników także czasowniki – żeby dodać do nich odmieniony wyraz. Poza kartami pojawiają się w grze fistaszki – służące do liczenia punktów - oraz kafelki akcji (tu można dowiedzieć się, jaki ruch należy wykonać w grze). Dalsza część instrukcji zawiera podpowiedzi, jak powinny wyglądać rozgrywki w zależności od stopnia trudności i w zależności od tego, jaki efekt chce się uzyskać. Gra służy ćwiczeniu odmiany. Ma zachęcić dzieci do wytężonej pracy – tak, żeby radziły sobie z językiem polskim. Jest to publikacja, która nie służy czystej rozrywce i trudno byłoby w ogóle wyznaczyć w niej przestrzeń do czystej zabawy (chyba że za taką uznać element losowości). Największą pracę i tak wykonać muszą odbiorcy – którzy podają odpowiedzi (przyda się ktoś, kto będzie je weryfikować, przynajmniej na początku). Można oczywiście wymyślać własne zasady rozgrywek, niezależne od tego, co podaje instrukcja – tu już wiele będzie zależało od inwencji użytkowników. Dzieci otrzymują jednak cały zestaw kart, dzięki którym mogą pracować nad swoimi kompetencjami językowymi. Liczy się tu możliwość zaangażowania kogoś i motyw rywalizacji, liczy się też możliwość zwiększania stopnia trudności za sprawą kolejnych kart. Wszystko sprowadza się jednak ostatecznie do trenowania odmiany przez przypadki – tyle tylko, że zmienia się motywacja i sposób angażowania odbiorców. Gra karciana daje szansę sprawdzania umiejętności i testowania stanu wiedzy, stanowi odskocznię od programów szkolnych – więc sprawdzi się dzięki innemu spojrzeniu na naukę.
poniedziałek, 26 sierpnia 2024
Justyna Kesler: Plus i minus. Nauka liczenia (gra)
Nasza Księgarnia, Warszawa 2024 (gra).
Matematyka w zabawie
To kolejna propozycja edukacyjna w serii gier wydawanych przez Naszą Księgarnię – i zarazem kolejna porcja zabawy dla całych rodzin, które chcą najmłodszych swoich członków przyzwyczaić do liczenia. „Plus i minus. Nauka liczenia” ma przykuwać uwagę dzieci przede wszystkim młodzieżowym charakterem ilustracji. Justyna Kesler przygotowała tu zasady i koncepcję gry, a Agnieszka Dymek nadała jej kształt. W związku z tym bohater – dzieciak Spryciula i szczur Matemateusz będą rozbawiać odbiorców i pokazywać im, jak ułatwiać sobie pracę przy dodawaniu czy odejmowaniu. Zwierząt zresztą pojawi się tu więcej, a ich nieokiełznane apetyty bardzo pasują w tłumaczeniu zasad wykonywania działań. Na kartach dodawania pomocą i wskazówką mogą być graficznie przedstawione dziury w serze, na kartach odejmowania – pestki arbuza, wszystko po to, żeby łatwiej było dzieciom liczyć.
Karty trochę przypominają liczmany. Na kolejnych pojawiają się duże cyfry – to karty działań, na których widnieje też zadanie dla odbiorców. Kart działań odbiorcy otrzymują aż 90 (po 45 na dodawanie i odejmowanie). Do tego pojawia się jeszcze 20 kart celów i tu robi się już ciekawie, bo poza liczbami wskakują na nie czasem bohaterowie z odpowiednim poleceniem. Znajduje się ponadto w pudełku 50 dodatkowych kart Spryciuli – to już karty do układania kolejnych zadań dla odbiorców. Zabawę można zatem bardzo rozszerzać i wprowadzać kolejne pomysły, nawet niekoniecznie oparte o przewodnik. W pudełku znalazła się książeczka z opisami poszczególnych gier na różnych poziomach trudności: może to być punkt wyjścia dla odbiorców, inspiracja albo rzeczywisty przewodnik – kto nie ma wyobraźni i nie wiedziałby, jak korzystać z podanych tu kart, może sięgać po podpowiedzi autorki. Ale może również uruchomić fantazję i przygotować własne wersje zadań matematycznych w oparciu o dostępne karty. Ważne jest to, że można grać całymi rodzinami (od 2 do 4 graczy) i bawić się z dzieckiem, które właśnie wkracza w wiek szkolny. Liczenie na zabawnych kartach jest znacznie przyjemniejsze niż rozwiązywanie tradycyjnych zadań – i sprzyja też ćwiczeniom, których zwykle dzieciom nie chce się wykonywać. Tutaj nie ma wyjścia, trzeba liczyć, żeby nie przegrać – i nikt nie będzie się zastanawiał nad zasadnością liczenia w pamięci, skoro ma do dyspozycji kalkulator w smartfonie – ani kwestionował konieczności ćwiczeń. Zasady gry są nieubłagane – i dzięki nim łatwiej będzie przekonać dzieci do pracy i do wysiłku umysłowego. Cała gra rzeczywiście może zainspirować dorosłych do wymyślania zagadek, dzieciom natomiast urozmaici codzienne ćwiczenia z matematyki. Znacznie przyjemniej jest uczyć się dodawania i odejmowania, kiedy przewodnikami stają się sprytne i zabawne zwierzęta. Bardzo udany jest tu pomysł na grę (chociaż trzeba będzie uważnie przestudiować wskazówki, żeby korzystać z zestawu tak, jak zostało to wymyślone), bardzo ładne i estetyczne samo wykonanie – więc jest szansa, że dzieci nie odstraszy podtytuł, zapomną o nim, a zechcą spędzać czas z bliskimi podczas szlifowania matematycznych umiejętności.
Matematyka w zabawie
To kolejna propozycja edukacyjna w serii gier wydawanych przez Naszą Księgarnię – i zarazem kolejna porcja zabawy dla całych rodzin, które chcą najmłodszych swoich członków przyzwyczaić do liczenia. „Plus i minus. Nauka liczenia” ma przykuwać uwagę dzieci przede wszystkim młodzieżowym charakterem ilustracji. Justyna Kesler przygotowała tu zasady i koncepcję gry, a Agnieszka Dymek nadała jej kształt. W związku z tym bohater – dzieciak Spryciula i szczur Matemateusz będą rozbawiać odbiorców i pokazywać im, jak ułatwiać sobie pracę przy dodawaniu czy odejmowaniu. Zwierząt zresztą pojawi się tu więcej, a ich nieokiełznane apetyty bardzo pasują w tłumaczeniu zasad wykonywania działań. Na kartach dodawania pomocą i wskazówką mogą być graficznie przedstawione dziury w serze, na kartach odejmowania – pestki arbuza, wszystko po to, żeby łatwiej było dzieciom liczyć.
Karty trochę przypominają liczmany. Na kolejnych pojawiają się duże cyfry – to karty działań, na których widnieje też zadanie dla odbiorców. Kart działań odbiorcy otrzymują aż 90 (po 45 na dodawanie i odejmowanie). Do tego pojawia się jeszcze 20 kart celów i tu robi się już ciekawie, bo poza liczbami wskakują na nie czasem bohaterowie z odpowiednim poleceniem. Znajduje się ponadto w pudełku 50 dodatkowych kart Spryciuli – to już karty do układania kolejnych zadań dla odbiorców. Zabawę można zatem bardzo rozszerzać i wprowadzać kolejne pomysły, nawet niekoniecznie oparte o przewodnik. W pudełku znalazła się książeczka z opisami poszczególnych gier na różnych poziomach trudności: może to być punkt wyjścia dla odbiorców, inspiracja albo rzeczywisty przewodnik – kto nie ma wyobraźni i nie wiedziałby, jak korzystać z podanych tu kart, może sięgać po podpowiedzi autorki. Ale może również uruchomić fantazję i przygotować własne wersje zadań matematycznych w oparciu o dostępne karty. Ważne jest to, że można grać całymi rodzinami (od 2 do 4 graczy) i bawić się z dzieckiem, które właśnie wkracza w wiek szkolny. Liczenie na zabawnych kartach jest znacznie przyjemniejsze niż rozwiązywanie tradycyjnych zadań – i sprzyja też ćwiczeniom, których zwykle dzieciom nie chce się wykonywać. Tutaj nie ma wyjścia, trzeba liczyć, żeby nie przegrać – i nikt nie będzie się zastanawiał nad zasadnością liczenia w pamięci, skoro ma do dyspozycji kalkulator w smartfonie – ani kwestionował konieczności ćwiczeń. Zasady gry są nieubłagane – i dzięki nim łatwiej będzie przekonać dzieci do pracy i do wysiłku umysłowego. Cała gra rzeczywiście może zainspirować dorosłych do wymyślania zagadek, dzieciom natomiast urozmaici codzienne ćwiczenia z matematyki. Znacznie przyjemniej jest uczyć się dodawania i odejmowania, kiedy przewodnikami stają się sprytne i zabawne zwierzęta. Bardzo udany jest tu pomysł na grę (chociaż trzeba będzie uważnie przestudiować wskazówki, żeby korzystać z zestawu tak, jak zostało to wymyślone), bardzo ładne i estetyczne samo wykonanie – więc jest szansa, że dzieci nie odstraszy podtytuł, zapomną o nim, a zechcą spędzać czas z bliskimi podczas szlifowania matematycznych umiejętności.
Subskrybuj:
Posty (Atom)






