Nasza Księgarnia, Warszawa 2024 (gra).
Ćwiczenia z odmiany
„Ekipa rzeczownika. Nieprzypadkowa gra o przypadkach” to kolejna zabawka edukacyjna w serii ZZZ – zagraj-zrozum-zapamiętaj, w której informacje przekazuje Spryciula (uczeń z awersją do nauki) i rozmaite zwierzęta. Tu pojawia się gramatyńczyk, pies, który uwielbia masło orzechowe i odmianę przez przypadki. Gra jest dostosowana do zabiegów mnemotechnicznych, chodzi w niej o to, żeby przekonać dzieci do wykonywania ćwiczeń – granie będzie tu równoznaczne z trenowaniem odmiany wyrazów. A to w prostej linii prowadzi do sukcesów w szkole.
Żeby przykuć uwagę najmłodszych każdy przypadek zyskuje tu inny kolor tęczy – od czerwonego mianownika po fioletowy wołacz. Odbiorcy otrzymują tutaj drewnianą kostkę (do samodzielnego oklejenia) i zestaw kart. Na kartach widnieją nazwy przypadków oznaczone kolorami albo pytania do innych przypadków (również oznaczone kolorami), a do tego pojedyncze słowa – rzeczowniki, czasowniki, czasami wzbogacone o drobne dodatki (przyimki, cyfry itp.). Zdarza się, że hasła przedstawiane są w formie obrazków, bo dzięki temu od odbiorców zależeć będzie, jakie słowo podsuną i jakie będzie trzeba odmienić – to pozwoli urozmaicić grę. Dodatkowo pojawiają się tu specjalne karty: to Kafelki Gramatyńczyka – karty z nazwami przypadków i pytaniami pomocniczymi oraz… rysunkiem, który ma pomóc w zapamiętaniu sensu. Kafelki Spryciuli dzielą się na trudniejsze i łatwiejsze – łatwiejsze zawierają pytania pomocnicze, na trudniejszych można znaleźć oprócz rzeczowników także czasowniki – żeby dodać do nich odmieniony wyraz. Poza kartami pojawiają się w grze fistaszki – służące do liczenia punktów - oraz kafelki akcji (tu można dowiedzieć się, jaki ruch należy wykonać w grze). Dalsza część instrukcji zawiera podpowiedzi, jak powinny wyglądać rozgrywki w zależności od stopnia trudności i w zależności od tego, jaki efekt chce się uzyskać. Gra służy ćwiczeniu odmiany. Ma zachęcić dzieci do wytężonej pracy – tak, żeby radziły sobie z językiem polskim. Jest to publikacja, która nie służy czystej rozrywce i trudno byłoby w ogóle wyznaczyć w niej przestrzeń do czystej zabawy (chyba że za taką uznać element losowości). Największą pracę i tak wykonać muszą odbiorcy – którzy podają odpowiedzi (przyda się ktoś, kto będzie je weryfikować, przynajmniej na początku). Można oczywiście wymyślać własne zasady rozgrywek, niezależne od tego, co podaje instrukcja – tu już wiele będzie zależało od inwencji użytkowników. Dzieci otrzymują jednak cały zestaw kart, dzięki którym mogą pracować nad swoimi kompetencjami językowymi. Liczy się tu możliwość zaangażowania kogoś i motyw rywalizacji, liczy się też możliwość zwiększania stopnia trudności za sprawą kolejnych kart. Wszystko sprowadza się jednak ostatecznie do trenowania odmiany przez przypadki – tyle tylko, że zmienia się motywacja i sposób angażowania odbiorców. Gra karciana daje szansę sprawdzania umiejętności i testowania stanu wiedzy, stanowi odskocznię od programów szkolnych – więc sprawdzi się dzięki innemu spojrzeniu na naukę.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz