Dreams, Rzeszów 2017.
Wrogowie jeży
Są tylko jeże i ich odwieczni wrogowie, turnie. Jeże co parę lat muszą szukać nowego miejsca dla siebie – w przeciwnym razie zginęłyby. Godzą się z taką sytuacją i gry nadejdzie pora, wyprowadzają się ze swoich mieszkań. Nikt się nie sprzeciwia, tak widocznie musi być. A przynajmniej musiało, do tej pory. Jeże odnalazły dla siebie naprawdę wygodne miejsce i od kilku lat zdążyły się już do niego przyzwyczaić. Niestety w okolicy znów pojawiają się groźne turnie. Turnie wiedzą, jak pokonać jeże – mimo ich kolców. Są bezwzględne i okrutne, zawsze też zdobywają to, po co przyszły. Jednak tym razem jeże zwołują radę starszych i zastanawiają się nad tym, co zrobić. Biorą pod uwagę zdanie najbardziej doświadczonych członków grupy i… nie odrzucają nawet pozornie straceńczych planów. Popełniają przy tym jeden błąd: nie wtajemniczają w plany swoich dzieci, najmłodszych w grupie. Dlatego też Krążek, młody urwis, postanawia wcielić w życie własny, brawurowy plan. W końcu spodziewa się po dorosłych tego, co zwykle – ucieczki. Krążek zbiera grupkę podobnych sobie zapaleńców i przeprawia się na drugą stronę rzeki, nie mówiąc nic rodzicom. To znaczy – młode jeże rozsądnie zostawiają wiadomość zaprzysiężonemu odpowiednio dzieciakowi – ale i tak prawda dociera do dorosłych później, tak, żeby nie mieli już możliwości zatrzymać pociech. Nie ma jednak czasu na misję ratunkową, nawet jeśli tego życzyliby sobie zrozpaczeni rodzice: w okolicy przybywa turni i rad starszych musi wcielić w życie własny ryzykowny plan. Dwie akcje toczą się swoim trybem, skazane tylko na siebie dzieci uczą się odwagi i współpracy, dorośli przekonują się za to, jak ciężko realizować wojenną misję, gdy w grę wchodzi strach o bliskich. A turnie? Do końca nie wiadomo, czym naprawdę są – istnieją wyłącznie jako wrogowie jeży. Krzysztof Niedźwiedzki bardzo długo czeka z konfrontacją i w efekcie coraz trudniej mu utrzymywać odbiorców w strachu (z bohaterami idzie dużo łatwiej). Turnie w końcu nadejdą. Ale zanim ofensywa się zacznie, postacie nauczą się pokonywać własne słabości. I kto wie, czy nie jest to najważniejsze przesłanie powieści.
Jeże tęsknią za Elorą: to kraina z ich legend, miejsce wiecznej szczęśliwości, miejsce, do którego warto wyruszać wciąż na nowo, świat idealny i nieistniejący. Elora towarzyszy jeżom jako spodziewana nagroda za wysiłki i odwieczny cel. Krzysztof Niedźwiedzki odrabia zadanie z tworzenia fabuł – w zasadzie od strony konstrukcyjnej nie można „Elorze” niczego zarzucić – a przygotowana została tak, by łatwo przerodziła się w serię. Niedźwiedzki stawia na klasykę w konstruowaniu historii, nie chce odrywać się od sprawdzonych rozwiązań i motywów, które zapewniają wartką akcję. Jedyną nowością, urozmaiceniem treści, jest przeniesienie wydarzeń do świata jeży. Ale to jeże antropomorfizowane, w ich społeczności wszystko działa tak, jak u ludzi – bez większych modyfikacji.
Za to w warstwie opisów Krzysztof Niedźwiedzki wypada zdecydowanie słabiej. Pisze dla najmłodszych – tych przekonają konspiracyjne spotkania jeży i motyw tajemnicy oraz zbliżająca się konfrontacja z turniami. Jednak z drugiej strony „Elora. Wielka Wyprawa” to całkiem spora powieść – nawet mimo dużego druku i interlinii – dla dzisiejszych kilkulatków to dużo tekstu do przetrawienia. Autor dba o to, żeby odbiorcy kibicowali jeżom, ale w trakcie historii znajduje do tego coraz mniej powodów. Płaci tu za jednokierunkowość wysiłków i prostą fabułę.
„Elora. Wielka Wyprawa” to książka upraszczana w każdym wątku i każdym elemencie konstrukcji. Krzysztof Niedźwiedzki próbuje swoich sił w gatunku dzisiaj nieco zapomnianym. Trwa moda na powieści komiksowe i skracanie tekstów do granic możliwości, a Niedźwiedzki chce klasycznej narracji dużego formatu. To eksperyment i nie wszystkie maluchy się na niego zgodzą. Krzysztof Niedźwiedzki pisze po swojemu, nie oglądając się na trendy w literaturze czwartej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz