Media Rodzina, Poznań 2015.
Gra w zabijanie
Małgorzata Warda w tomie „5 sekund do Io” bardzo zgrabnie podchwytuje motyw, który co pewien czas powraca w publicystycznych i społecznych dyskusjach: temat przemocy w grach komputerowych i wpływu na psychikę młodych ludzi. Siedemnastoletnia Mika należy do graczy zafascynowanych nowymi możliwościami i technologiami, bierze nawet udział w konkursach na szczeblu krajowym. W wirtualnej rzeczywistości czuje się lepiej niż na jawie. W prawdziwym życiu straciła ojca (zginął w wypadku samochodowym), a jej młodsza siostra ma trafić do rodziny adopcyjnej. Nic dziwnego, że Mika ucieka do gier. Od zwykłych ludzi się dystansuje, jest samotna, ale nie szuka przyjaciół. Nawet tego nie potrafi: zostaje sama z problemami, tymczasem w przestrzeni wirtualnej może zapomnieć o realnych troskach. Tu toczy się walka na śmierć i życie – walka, która ma olbrzymi atut: nie jest prawdziwa. Dlatego Mika uczy się zabijać czyhające na nią zombie oraz… ludzi. Doskonali się we władaniu bronią i może wyłączyć empatię przynajmniej na chwilę. Gry zapewniają jej wytchnienie – ale nie tylko.
Dziewczyna przeżywa masakrę w liceum: rozpoznaje nastolatka, który z bronią wtargnął do szkoły, a ten… puszcza ją wolno. Odtąd do serii koszmarów Miki dochodzą policyjne przesłuchania ciągnące się w nieskończoność. Bohaterka łapie pierwszą okazję do zmiany egzystencji: może przeprowadzić się do Gdyni i występować tam pod nowym nazwiskiem. Ma chodzić do szkoły, a po godzinach – grać na konsoli najnowszej generacji. W grze na księżycu Io powinna zbierać informacje o podejrzanych bohaterach i sytuacjach. Na Io Mika poznaje kilka avatarów, które zastępują jej przyjaciół i zapewniają silne uczucia.
Małgorzata Warda nie oskarża nastolatków, które szukają akceptacji w nieprawdziwym świecie. Pokazuje ogrom emocji targających graczami pod wpływem wirtualnych scenariuszy. Tu łatwo zrozumieć ekstremalne decyzje i zachowania odbiegające od normy. Podłączeni do konsoli gracze na długie godziny tracą kontakt z rzeczywistością, uzależniają się od gier – przy tej powieści można bez trudu pojąć, dlaczego. To świat Io okazuje się pełny i bogaty w silne przeżycia. Nie zawsze pozytywne – ale to tylko wzbogaca doznania dziewczyny. Poza potężną dawką wzruszeń Mika może wytropić ślad kryminalnej afery, a do tego wyszukiwać powiązania z realnym życiem. W końcu avatary, z którymi działa w grze, mają też swoje ludzkie odpowiedniki gdzieś na świecie. W „5 sekund do Io” przekraczanie granic zyskuje nową oprawę i znaczenie.
Małgorzata Warda operuje tu dwiema narracjami. Inaczej pisze o codzienności Miki (nawet kiedy ta codzienność obfituje w sceny rodem z filmów sensacyjnych), inaczej o życiu na Io. To nie jest opowiadanie o grze – autorka pozwala czytelnikom tę grę bardzo przeżywać, uczestniczyć w niej na prawach literackiej fikcji. Wiele motywów, które normalnie należałyby po prostu do świata fantastyki, tu zyskuje lepsze uzasadnienie – lektura przekona sceptycznie nastawionych do książkowych fabuł młodych ludzi. Zwłaszcza że Warda nie unika tematów przykrych. Sięga też po modny wśród nastolatków wątek samotności i odrzucenia – uzasadnia go tak, by odbiorcy uwierzyli bohaterce. „5 sekund do Io” to powieść dopracowana pod kątem literackim, scenariuszowym oraz psychologicznym. Bogata w wyraziste przygody i pozbawiona bolesnych banałów jest ta brawurowa historia. Spodoba się nastolatkom ceniącym wyzwania. Autorka wkroczyła tu w świat nieczęsto pojawiający się w literaturze czwartej, zrealizowała swój pomysł w sposób godny podziwu. Dwie strefy konkurują w tej książce ze sobą: obie angażują czytelników w równym stopniu. Warda nie zadręcza zwyczajnością – sięga po ekstrema, ale w samym tonie powieści mimo wszystko unika przesady i pozostawia szczerość.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz