Harperkids, Warszawa 2024.
Błąd kodu
Minecraft w wersji, która znajduje się w miejskiej bibliotece, ma swoją sztuczną inteligencję – zaprzyjaźnioną z uczestnikami gry. Ale Morgan, Ash, Harper, Po, Jodi i Theo mają powody do niepokoju. W grze rozrasta się Wielki Błąd – zajmuje coraz więcej miejsca, niedługo może unicestwić Świat Podstawowy, czyli miejsce, w którym przyjaciele czują się najlepiej i w którym chcieliby móc pozostać. Żeby ocalić Świat Podstawowy, bohaterowie muszą zebrać kawałki kodu Króla Przywoływaczy – dzięki temu ocalą wirtualną rzeczywistość. Król Przywoływaczy to przecież także kod – i on przestanie istnieć, jeśli Wielki Błąd będzie się powiększać dalej.
Robi się zatem naprawdę groźnie, a problemy z komputerów przechodzą do zwyczajnego świata – dzieci współpracują ze sobą i zastanawiają się nad tym, co zrobić, żeby misja się powiodła. Na domiar złego zniszczeniu ulegają stare gogle VR przerobione tak, żeby można było przenosić się do Minecrafta i chłonąć go wszystkimi zmysłami. To już dużo więcej niż gra, to przygoda w starym stylu, taka, która przekona też najmłodszych odbiorców. Z jednej strony dzieje się źle w samej grze – z drugiej strony bibliotekę dotyka katastrofa związana z burzą. A to już sporo kataklizmów. Nie wszystko da się przewidzieć, pewne jest tylko jedno: należy zacząć działać, bo inaczej wszystko, co zostało już zbudowane, zniknie.
Są tutaj scenki z gry – przerabiane tak, żeby odbiorcy przeżywali emocje bohaterów i żeby razem z nimi podążali szlakami wirtualnymi. Sporo niespodzianek i sytuacji rodem z bogatej wyobraźni, urealnionych przez świadomość istnienia Świata Podstawowego. Dla czytelników to wybrzmiewać będzie równie prawdziwie jak obrazki z rzeczywistości bohaterów – zwłaszcza jeśli po tom sięgną fani Minecrafta i gracze, którzy sami lubią przeżywać to, co dzieje się w kwadratowym świecie. „Koniec Świata Podstawowego” to wyzwanie dla wszystkich – tyle tylko, że dorośli przejmą się o wiele bardziej fizycznymi zniszczeniami, tym, co dzieje się w bibliotece. Muszą w końcu osuszać zbiory i próbować ratować sprzęt komputerowy (chociaż w tym akurat prym wiodą przyjaciele) – minimalizować straty i przygotowywać się na kolejne niszczycielskie żywioły. Dorośli nie przejmą się raczej ubytkami w kodzie gry, nawet jeśli owe ubytki pociągną za sobą nieodwracalne straty. Tylko gracze zdają sobie sprawę, jak ważną misję toczą – i jak istotne jest wyjście z nią poza komputerową przestrzeń. Platforma do grania staje się areną działań równie ważnych jak te związane z niesieniem ratunku bibliotece, ale w tej walce bohaterowie pozostaną prawie bez wsparcia z zewnątrz. Znowu dzieci muszą wykazywać się sprytem i pomysłowością, żeby ochronić to, co dla nich ważne i żeby udowodnić innym, że poradzą sobie z takim wyzwaniem.
Jest to książka dynamiczna – w końcu skierowana została do tych, którzy najbardziej lubią spędzać czas na graniu w Minecrafta, stanowi tylko gadżetowy dodatek do gry, jak i zresztą cała, konsekwentnie rozbudowywana seria. Spodoba się fanom cyklu i spędzania czasu z przyjaciółmi w wirtualnym świecie Minecrafta.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz