sobota, 3 lipca 2021

Marcin Kalita: E-sport. Zostań mistrzem

HarperCollins, Warszawa 2021.

Podpowiedzi

W "sportowej" serii HarperCollins, wyrosłej na bazie biografii piłkarzy, pojawiają się kolejne tomy przedstawiające różne dyscypliny sportowe. Marcin Kalita jednak postanawia zmienić sposób myślenia o rywalizacji i zawodach spod znaku sportu - prezentuje e-sport jako zajęcie przyszłości. Kieruje się książką "E-sport. Zostań mistrzem" do młodych czytelników, co wychodzi na jaw w bezpośrednich zwrotach do odbiorców - lata 80. XX wieku to zamierzchłe czasy i Kalita zdaje sobie sprawę, że o rzeczywistości, którą prezentuje, niektórzy czytelnicy nie mają pojęcia. Dlatego też stara się przybliżać świat bez internetu i świat, w którym - żeby pograć w sieci ze znajomymi - trzeba było zgromadzić komputery w jednym pomieszczeniu. Najważniejsza teza tej książki polega na przekonaniu odbiorców, że e-sport jest sportem i tak powinien być traktowany. Nie chodzi tu o zwykłe granie na komputerze: to rodzaj zajęcia, do którego trzeba podejść poważnie. Autor podpowiada, jak wybrać drogę kariery, przypomina, że w niektórych szkołach pojawiają się już klasy o profilu e-sportowym. Wyjaśnia, do czego zawodnikom potrzebny trener, wylicza rozmaite turnieje i zawody, wprowadza do książki nazwiska ludzi, którzy osiągnęli sukcesy w początkach e-sportu. Oddaje głos mistrzom i zachęca czytelników do rozwijania swoich umiejętności w tej dziedzinie. Nie oznacza to, że daje odbiorcom szansę na siedzenie przed komputerem dniami i nocami, wręcz przeciwnie: podkreśla do znudzenia, dlaczego niezwykle ważne jest utrzymanie dobrej kondycji i wykonywanie ćwiczeń. Przytacza podstawy niezbędne do odniesienia sukcesu w e-sporcie: jeśli zatem ktoś z młodych odbiorców liczy na to, że będzie mógł po prostu spędzać czas na graniu, może się rozczarować. Marcin Kalita nie pozostawia wątpliwości: e-sport to ciężka praca.

W ramach narracji stara się ten autor jak najmocniej zróżnicować opowieść. Dokonuje niemal przebodźcowania odbiorców. Mnóstwo tu zdjęć (czasami ilustrujących wywody, ale dużo częściej pełniących funkcję ozdobników), wiele wyliczeń i krótkich, zaledwie jednoakapitowych komentarzy. Pojawiają się też - i to bardziej jednoznacznie niż akcentowanie wieku wskazuje na grupę docelową - próby urozmaicania wywodu przez fabularne gatunki. Gdzieś sięga Marcin Kalita po wyimaginowaną rozmowę, gdzieś - po scenkę rodzajową. Może w ten sposób kogoś z młodszych czytelników przekona, ale taki zabieg nie wydaje się specjalnie potrzebny w tomie, który ma charakter popularyzatorski i wiąże się z przedstawianiem podstaw zjawiska. Z pewnością pomoże ten tom w zorientowaniu się w świecie gier i w rzeczywistości graczy: wprawdzie młodzi odbiorcy nie będą mieli żadnego problemu z rozszyfrowaniem haseł i skrótowców, jednak książka może przydać się też badaczom nowych kultur. I dlatego też infantylne opowiadania (wzorowane na innych publikacjach w serii, nie jest to przecież inicjatywa autora) trochę tracą rację bytu. Albumowo wydana książka pokazuje nastolatkom, że mogą zajmować się dyscyplinami nieoczywistymi, dzisiaj jeszcze słabo kojarzonymi ze sportem jako takim - zachęca do zwrócenia się w kierunku informatyki i programowania.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz