piątek, 13 lipca 2012

Ałbena Grabowska-Grzyb: Julek i Maja. Powrót do gry

Akapit Press, Łódź 2012. Granica światów Są gry komputerowe i książki. Czasami w książkach bohaterowie wkraczają do świata gier komputerowych – to fakt, ale żeby opisywać, jak w gry komputerowe grają? To już spore ryzyko. Po pierwsze – wybija z fabuły. Po drugie – może uniemożliwić budowanie napięcia w obu przestrzeniach – książkowej i komputerowej. Po trzecie – rodzi pytanie o rolę wyobraźni pisarza, który zamiast kreować świat alternatywny, wrzuca go na płaszczyznę wirtualną i już nie musi dbać o uwiarygodnienie go. Ałbena Grabowska-Grzyb podjęła się zatem niełatwego zadania, lecz uda jej się utrzymać przy książce młodych czytelników, Mimo że bohaterowie funkcjonują na granic świata realnego i wirtualnego, zagrożenia i niebezpieczeństwa wpływają na obie sfery egzystencji. Dzieci stykają się z problemami płynącymi z fabularnej osi gry, a do tego muszą samodzielnie uporać się z rzeczywistymi przestępstwami. To u Grabowskiej-Grzyb zawoalowane przestrogi, cenne, bo nie przekazywane z pozycji dorosłego czy mentora. Zasady gry nie są do końca jasne dla czytelników. Wiadomo, że bohaterowie funkcjonują w świecie magii i wojowników, muszą pozbawiać życia wrogów, ale i zadbać o stronę logistyczną wirtualnego bytu. Julek, Maja, Ala (znani z poprzedniej książki tej autorki) oraz ich koledzy testują nową grę, nie wiedząc przy tym, że dali się wciągnąć w znacznie bardziej groźną rozrywkę. Grabowska-Grzyb wykorzystuje motyw internetowych zabaw jako pretekst do udzielania młodym odbiorcom rad i wskazówek. Jeśli bowiem odrzeć akcję z wirtualno-fantastycznej otoczki i idealizowanego zestawienia rozwiązań, pozostaną sprawy realne i problemy dużej wagi. Autorka pokazuje, w jak wiele pułapek wpaść mogą nastolatki (chociaż to powieść raczej dla młodszych odbiorców). W „Powrocie do gry” mowa jest o narkotykach – i o gnębieniu kolegów za pomocą wrzucanych do internetu odpowiednio spreparowanych filmików. Świat wirtualny dostarcza sporo radości i satysfakcji, ale jeszcze więcej kłopotów. Bohaterowie jednak potrafią współpracować i dzięki tej klasycznej w literaturze czwartej umiejętności mogą sobie poradzić z wrogiem tym bardziej okrutnym i przerażającym, że – nieznanym. Dzieci muszą połączyć prawdziwy świat z krainą rozrywki i w obu przestrzeniach działać rozsądnie oraz razem. To jeden z wielu warunków odniesienia sukcesu, a nawet przetrwania. Fakt, że autorka nie pokusiła się o sprecyzowanie gry sprawia, że książka może w niektórych miejscach zaskakiwać odbiorców – w narracji bowiem przechodzi często Grabowska-Grzyb od „klikanych” (i wyróżnianych w druku) rozmów do faktycznych dyskusji, miesza awatary i postacie, a do tego nie pozwala czytelnikom znaleźć rozwiązania – skoro ukrywa przed nimi część zasad konstrukcji rzeczywistości powieściowej. Ma to swój urok, ma też i wady. Skusić natomiast powinna przede wszystkim wielbicieli lektur z „nowoczesnymi” wątkami. Autorka próbuje zainteresować też pozakomputerowymi ciekawostkami (na przykład z zakresu medycyny – czyni to w taki sposób, że dzieci będą chciały sprawdzić prawdziwość podawanych przez nią informacji). Poza tym trzeba podkreślić, że Grabowska-Grzyb dba o akcję trzymającą w napięciu i niezbyt przewidywalną – warto zatem przekonać dzieci, by oderwały się od gier komputerowych i przeniosły w świat przygód, również wirtualnych, ale kształtujących zamiłowanie do książek.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz