wtorek, 6 grudnia 2011

Andrzej Maleszka: Olbrzym

Znak, Kraków 2011.

Gra w książce

Andrzej Maleszka chce konkurować z grami komputerowymi, a w pamięci ma zapewne jeszcze przygodowe seriale dla młodzieży z czasów, gdy temat komputerów wkraczał już na szklany ekran. Świadczy o tym jego cykl „Magiczne Drzewo”, w ramach którego ukazał się właśnie tom „Olbrzym”. Autor przekonuje, że książki z serii można czytać jak samodzielne powieści – i rzeczywiście czytelnicy nie będą mieli problemu z odnalezieniem się w historii. Zwłaszcza że Maleszka koncentruje się na bardzo dynamicznej teraźniejszości i nie ma specjalnie czasu na retrospekcje czy zatrzymywanie się nad dawnymi wynalazkami. Sprawa bowiem jest poważna.

Z Magicznego Drzewa ludzie kilkanaście lat temu zrobili rozmaite przedmioty – każdy z tych przedmiotów posiada magiczne właściwości. Gorzej, gdy taki przedmiot wpadnie w niepowołane ręce… Magiczne krzesło, które miała historia Kukiego, klasowy rozrabiaka Blubek wykorzystał do wyczarowania potwora o siedmiu życiach. Nie pomyślał w porę o konsekwencjach swojego wygłupu i teraz Kuki – obdarzony ponadnaturalną mocą, Gabi – prymuska i wierny pies, gadający Budyń, muszą wyruszyć w długą i trudną podróż do Szanghaju – żeby pokonać bestię i odzyskać magiczny przedmiot. Nieskomplikowana oś konstrukcyjna posłużyła autorowi do stworzenia opowieści, która wciągnie dzieci. Atutem książki jest połączenie motywów z dawnych powieści fantasy oraz gier komputerowych – przygody bohaterów przeniesione są właśnie z takiej gry, co pozwoli na skupienie uwagi maluchów. Do komputerowej rzeczywistości dochodzą strzępki codziennych trosk, zwłaszcza na początku tomu: kłopoty finansowe mamy, która za czarami nie przepada, ale musi wyposażyć pociechy do szkoły, czy obecność złośliwego Blubka-dręczyciela. Z czasem Maleszka zaczyna nawiązywać do tego, co w tradycyjnej literaturze czwartej było stale obecne – solidarności bohaterów w obliczu zagrożenia, przyjaźni, odwagi, pomysłowości i poświęcenia. Ponieważ przenosi akcję do prawdziwych miejsc, może przy okazji przemycić trochę ciekawostek ze świata. Nawiązanie do fabuły gry z kolei wyklucza rzeczywiste niebezpieczeństwo – akcja polegać będzie bardziej na ucieczce przed potworem niż na ciągłych konfrontacjach, a pomysłowość autora wynagradza jednokierunkowe wysiłki dzieci.

Maleszka opiera tekst na dialogach: rozmowy bohaterów stanowią dużą część książki, która w ten sposób jeszcze zyskuje na dynamiczności. Od czasu do czasu pojawiają się w niej również drobne żarty sytuacyjne, ale podstawowym celem jest przeprowadzenie grupki małolatów do zakreślonego na początku finału. Jako że Andrzej Maleszka w wymyślaniu przeszkód jest dość kreatywny, nudę przy lekturze należy od razu wykluczyć.

Dla dzieci atrakcyjne mogą być również przygotowane przez Maleszkę fotomontaże – zdjęcia, które przenoszą czytelników bezpośrednio w świat bohaterów i zacierają granice między powieścią a rzeczywistością. Ten tom, bardzo ładnie wydany, niewielkiego formatu za to liczący ponad czterysta stron, to zapowiedź dobrej lekturowej przygody na miarę dzisiejszych czasów. Dla dzieci, które lubią świat wyobraźni rodem z gier.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz